기록 성격. 이 대화록은 2026년 9월 9일 세계지식포럼 오픈 세션의 공개 대담을, 원음 기반 1차 자동전사와 별도로 제공된 2차 자동전사를 시간대별로 나란히 두고 한국어로 복원한 보존 기록이다. 사람이 원음을 처음부터 끝까지 들으며 확정한 축어 검수가 아니며, 공식 세션 정보는 고유명사와 세션 정체성 보정에만 썼다. 녹음에 없는 문장을 발화로 만들지 않았고, 두 전사가 갈리거나 인명·수치·작품명·직접인용이 흔들리면
[판독 주의]또는[확인 필요]로 남겼다.
세션 정보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 행사 | 2026 세계지식포럼 |
| 세션 제목 | The Content Industry and the Globalization of Storytelling (콘텐츠 산업과 스토리텔링의 세계화) |
| 일시 | 2026-09-09 |
| 사회 | Amara Walker |
| 연사 | C.B. Cebulski (Marvel Comics), Jeffrey Godsick (Sony Pictures Entertainment 전 임원) |
| 기록 구간 | 약 00:00–52:44 (원음 길이 약 3,164초) |
00:00–02:00 · 무대 소개와 등단
무대 진행. 진행자는 세션을 “AI 시대 콘텐츠 산업의 미래”로 소개한다. 사회자는 포르쉐 카스 노스아메리카 홍보 부문 임원이자 전 CNN 뉴스 앵커인 Amara Walker라고 한다. 무대 연사로는 마블 코믹스 아시아 오리지널 담당 편집자 C.B. Cebulski와, 글로벌 파트너십·브랜드 전략 쪽 직함으로 소개되는 Jeffrey Godsick를 부른다. [판독 주의: 1차 전사는 두 이름을 심하게 깨뜨렸고, 2차 전사는 거의 알아듣기 어렵다. 고유명사는 공식 세션 식별 근거에 따라 C.B. Cebulski, Jeffrey Godsick, Amara Walker로 고정한다. Godsick의 직함은 곧이어 사회자가 “소니 픽처스에서 글로벌 파트너십과 로케이션 기반 엔터테인먼트를 맡았던 전 책임자”로 다시 소개하므로, 오프닝 멘트의 “Vice President of Global Partnership and Brand Strategy”는 무대 소개 문안과 실제 약력 소개가 한 줄로 완전히 일치한다고 단정하지 않는다.]
진행자는 세 사람을 큰 박수로 맞이해 달라고 한다. 약 00:41부터 01:25 전후까지는 등단과 박수로 보이며, 1차 전사에는 이 구간의 말이 거의 없다.
C.B. Cebulski. 제공된 2차 전사에는 01:25 무렵 “Hello everyone. 안녕하세요. 아무 말은 잘 못 해요.”가 잡혀 있다. 1차 전사는 이 한국어 인사를 놓친 뒤, 01:42 무렵 “내 친구는 아주 좋다”에 가까운 영어와, 미국식 악센트가 끔찍하지만 그래도 시도했다는 말을 이어 잡는다. [판독 주의: 직전 한국어와 이어 보면 “한국어는 잘 못 한다, 미국식 발음이 끔찍하지만 그래도 해 봤다”는 자기비하 인사일 가능성이 크다. “My friend is very good”을 그대로 한국어 인용으로 확정하지 않는다. 한국어 인사 자체는 2차 전사에만 뚜렷하다.]
Amara Walker. 환영하고, 초대해 주어 고맙다고 한다. 오늘 패널이 기대된다고 하며, 들은 대로 논의는 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래라고 다시 잡는다. 자신이 사회자 Amara Walker라고 소개한다. [판독 주의: 1차 전사는 이름을 “Admiral Walker”로 잘못 잡았다.]
02:00–04:05 · 사회자의 자리 설정과 질문의 핵
Amara Walker. 더 중요한 것은, 엔터테인먼트 거인 두 사람 옆에 앉게 됐다는 점이라고 한다. 왼쪽이 C.B. Cebulski, 마블 아시아 오리지널의 편집자라고 소개한다. Jeffrey Godsick는 소니 픽처스에서 글로벌 파트너십과 로케이션 기반 엔터테인먼트를 맡았던 전 책임자라고 한다. 방금 은퇴했으니 축하한다고 덧붙인다.
Jeffrey Godsick. 고맙다고 짧게 받는다.
Amara Walker. 은퇴한 지 겨우 2주라고 확인하고, 이미 이 무대에서 일하고 있다고 농담한다. 이어서 자신이 전직 저널리스트라고 밝히며, 왜 그 이야기를 꺼내는지 설명하겠다고 한다. CNN과 CNN International에서 약 12년을 일했고 뉴스 앵커였으며, 세계 곳곳의 이야기를 전했다고 한다. CNN International 아침 시간대에 아시아를 겨냥한 프로그램을 7년간 진행했으니, 그때 자신과 함께 아침을 연 분이 이 자리에 있을지도 모른다고 한다. [판독 주의: 1차는 “약 12년”, 2차는 “about twenty years”로 갈린다. 아시아 대상 아침 프로그램 7년은 1차가 더 또렷하다. 근속 연수는 확정 인용하지 않는다.]
저널리스트로서 동료들과 함께 이야기하는 사람, 스토리텔러라고 자신을 위치시킨다. C.B.와 Jeffrey 같은 스토리텔러를 존경한다고 한다. 기자로 일하며 거의 매일 물었던 질문이 있다고 한다. 무엇이 이야기를 국경 너머로 울리게 하는가. 지구 반대편 사람이 우리가 전하려고 하는 이야기에 마음을 쓰게 하려면, 어떻게 말해야 하는가.
지금은 포르쉐 카스 노스아메리카의 커뮤니케이션 임원으로서 같은 질문을 다른 각도에서 던진다고 한다. 이 상징적 브랜드를 위해, 진정성 있는 시점에서 이야기를 하려면 어떻게 해야 하는가. 브랜드를 지금에도 유효하게 유지하고, 설득력 있고 몰입되는 이야기를 하면서도, 핵심 정체성을 지키려면 어떻게 해야 하는가. 바로 그 질문이 오늘 대화의 심장이라고 정리한다. 기자 시절의 질문과 브랜드 임원 시절의 질문은 겉으로 다른 직업의 언어처럼 보이지만, 그가 겹쳐 놓는 핵은 같다. 국경 너머의 타인이 왜 마음을 쓰는가, 그리고 그 마음을 얻는 일이 정체성을 팔아 치우는 일이 되지 않으려면 어디서 멈추는가. 뒤에 나올 마블의 듣기와 소니의 “광고를 만들지 마라”는 실무 문장은, 사회자가 먼저 던진 이 한 쌍의 질문 위에 앉는다. 확장이 먼저가 아니라, 확장되어도 죽지 않는 핵이 먼저라는 순서다.
04:05–05:20 · 한국계 정체성과, 변하지 않은 이야기
Amara Walker. 오늘 논의에서는 두 사람과 함께 글로벌 IP를 확장하고 지속시키는 전략의 막후를 들여다보겠다고 한다. 물론 그 미래를 형성하는 한국의 역할, 그리고 글로벌 스튜디오가 K콘텐츠에서 무엇을 배우고 있는지도 이야기하겠다고 한다. 바로 들어가자며, 자신 이야기는 여기까지이고 C.B.와 Jeffrey의 말을 듣고 싶다고 한다.
C.B.부터 시작하자고 한다. 자신이 중학교 다닐 때는 K드라마와 K팝에 푹 빠져 열렬한 소비자였다고 한다. 그런데 남캘리포니아에서 자랄 때 그 문화는 한인 사회 밖에서는 상대적으로 알려지지 않았다고 한다. 지금은 여덟 살 된 딸이 있고, 그 아이는 한국계 혼혈이며, 이 세계적 문화 현상 때문에 한국인인 것을 아주 깊이 자랑스러워한다고 한다.
무엇이 바뀌어 한국을 이 자리까지 데려왔느냐고 묻는다. 스토리텔링 자체는 바뀌지 않았다고 본다. 여전히 강렬하게 감정적이고, 한국 문화에 아주 깊이 뿌리내리고 있다는 것이다.
05:20–07:20 · 창 밖의 세계, 휴대전화, 이민 가정의 세대 이동
C.B. Cebulski. 바뀐 것은 몇 가지라고 생각한다. 뉴욕에서 아이로 자랄 때는 한국 콘텐츠를 이야기할 상대가 거의 없었다. 사회자와는 성장 환경이 아주 달랐다고 한다. 남캘리포니아의 한인 밀집 사회에서 K드라마와 K팝을 소비하며 자란 사회자의 경험과, 뉴욕에서 한국 콘텐츠를 나눌 사람이 없던 자신의 경험은 같은 세대의 이야기처럼 들려도 결이 다르다. 콘텐츠와의 본격적인 접촉은 대략 20년, 25년 전에 시작됐다고 본다.
지금은 케이웨이브의 붐이, 우리가 말하는 이 순간에도, 정점에 있는 것처럼 보인다. 그러나 아직 정점을 찍었다고 보지 않는다. 계속 올라갈 것이라고 한다. 정점 선언을 거절하는 이 한 줄이, 뒤에 이어질 “아직 시작일 뿐”이라는 Jeffrey의 말과 같은 방향을 가리킨다.
바뀐 것 중 하나로, 멘토이자 마블 코믹스의 대부 격인 스탠 리(Stan Lee)를 꺼낸다. 다들 스탠 리를 아느냐고 객석에 묻고, 스탠 리가 늘 이렇게 말했다고 전한다. 마블 유니버스는 “창 밖의 세계”다. 마블은 그 창을 위한 캐릭터를 만들었다. 1960년대와 1970년대의 그 창은 뉴욕을 바탕으로 한 창이었다. 거리와 빌딩과, 창밖으로 보이는 그 도시가 세계였다. 그러나 지금은 그 창이 휴대전화다. 우리 모두가 세계를 내다보는 창이 그것이다. 창의 위치가 뉴욕에서 손바닥으로 옮겨 갔다는 이 비유가, 이후 모든 유통 이야기의 뼈대가 된다.
그래서 휴대전화의 보급, 그리고 그 전화 위에서 콘텐츠가 유통되는 방식, 특히 웹툰과 스트리밍으로 퍼진 한국 콘텐츠가 많은 것을 바꿨다고 본다. 이야기가 좋아서가 아니라 이야기가 도달하게 됐다는 쪽이, 그가 강조하는 변화의 첫 축이다. 사회자가 “스토리텔링 자체는 바뀌지 않았다”고 전제한 바로 그 지점을, 그는 유통의 창이 바뀌었다고 받아친다.
두 번째 변화는, 방금 사회자가 말한 것과 맞닿아 있다고 한다. 이민자의 자녀로 자랄 때 자신은 부모의 문화를 끌어안지 못했다. 거의 창피했다. 부모의 억양이 창피했고, 음식이 창피했다. 그 세계에 속하고 싶지 않았다. 미국인이 되고 싶었고, 친구들과 함께 있고 싶었다. 이 대목은 유머로 가볍게 넘기지 않는다. 동화되고 싶어서 부모의 억양과 식탁을 밀어낸 아이의 자리가, 나중에 한국 콘텐츠가 미국 주류로 들어오는 풍경과 정면으로 대조된다.
그러나 지금은 세대가 바뀌었다. 이른바 제3문화 아이들(third culture kids)은 자신이 나온 나라의 문화와 팝문화뿐 아니라, 주변 친구들의 문화까지 끌어안는다. 한 사람의 정체성이 하나의 국적에 고정되지 않고, 친구의 플레이리스트와 친구의 식탁까지 공동의 자산이 된다. 공동체와 나눔이 일어나고, 그것이 미국과 전 세계에서 K콘텐츠가 퍼진 아주 큰 동력이었다고 본다. 즉, 플랫폼이 창을 바꿨고, 세대가 창문을 열어젖힌 것이다.
07:20–09:10 · 이야기의 핵은 같고, 플랫폼이 바뀌었다
Amara Walker. Jeffrey에게, 한국 스토리텔링이 이 국제적 세계에 도달한 속도와 규모를 어떻게 보느냐고 묻는다.
Jeffrey Godsick. 지금은 스토리텔링을 넘어선 순간이라고 생각한다. 스토리텔링 자체를 보면, 이야기에 대한 관심은 처음부터 바뀌지 않았다. 사람들이 동굴에 그림을 그리던 때부터다. 왜 비가 오는가, 왜 밤에 해가 사라지는가를 설명하려고 이야기를 썼다. 이야기는 필요했다. 세계가 이해되지 않을 때, 인간은 이야기로 세계를 붙들어 맨다. 그 필요는 스트리밍 이전에도, 할리우드 이전에도, 국민국가 이전에도 있었다고 보는 셈이다.
이야기의 핵은 언제나 같았고, 바뀐 것은 플랫폼이다. C.B.가 지적했듯이, 디지털 시대가 세계를 이야기로 하나로 묶었다. 같은 이야기라도 손에 들어오는 방식이 바뀌면, 누가 그 이야기의 주인이 될 수 있는지가 바뀐다. 그가 뒤에 반복할 “접근성”은 여기서 이미 깔린다.
한국에서 지금 일어나는 일, 그리고 지난 6, 7년에 실제로 일어난 일은 한국 문화의 폭발이다. [판독 주의: 1차는 “explosion of Korean culture in China”로 잡았다. 직후 사례는 K팝과 글로벌 스트리밍이라, ‘중국에서’인지 ‘문화적으로(culturally)’인지는 확정하지 않는다.] 그것은 K팝이다. 자신들은 [판독 주의: 1차 첫 언급은 “K-Positive Demon”, 2차는 “K pop demon”. 뒤에 연사가 소니에서 만든 작품이며 넷플릭스 역대 최대 영화, 노래 〈Golden〉을 말하므로 작품은 KPop Demon Hunters 계열로 읽는 것이 자연스럽다. 이 지점의 영어 제목은 깨져 있으므로 첫 언급을 확정 인용하지 않는다.] 그 영화를 만들 수 있어 운이 좋았고, 그것은 여전히 넷플릭스에서 가장 큰 영화라고 한다. 다만 넷플릭스에서 관객을 모으는 데 시간이 좀 걸렸다고 한다.
데몬 슬레이어(Demon Slayer) 같은 작품도 언급하는데, 그것은 반드시 한국 문화에서 온 것은 아니라고 한정한다. 그러나 K푸드, K코스메틱, 넓게는 K헬스의 폭발은 한국 문화 전체의 폭발의 일부라고 본다.
이제 그런 일이 아시아 전역에서 일어나고 있다고 한다. 방금 홍콩에 있었는데, 사람들이 캔톤팝을 다시 살리려 한다는 이야기를 하더라고 한다. J팝 역시 매우 인기가 있다. 한국 문화에는 지금 이 순간이 있고, C.B.의 말에 동의한다. 끝난 것이 아니다. [판독 주의: 1차 “It is not done by enemies”는 문맥상 “by any means / 결코 끝난 것이 아니다”로 읽는 편이 자연스럽다.] 계속 성장할 것이다. 오늘날 한국 드라마는 한국 사람만의 것이 아니다. 세계 곳곳의 사람들이 즐긴다. 이야기가 정말 좋기 때문이다.
09:10–11:00 · 접근성, 자막, 콘서트, 그리고 여행
Jeffrey Godsick. 다만 디지털 플랫폼이 없었다면 사람들은 그 이야기들에 닿을 수 없었다고 한다. 늘 너무 이질적이었고, 사람들이 모르는 다른 언어였다. 지금은 좋은 이야기에 훨씬 더 쉽게 닿는다. 사람들이 한국 드라마를 보고, 미국에서 K팝 콘서트에 가면 한국 사람만 있는 것이 아니다. 아마 절반 정도만 한국계일 것이라고 한다. BTS와 [판독 주의: 1차 “Light Pink”, 2차 “like pain”. BTS와 나란히 놓인 그룹명으로 보면 BLACKPINK일 가능성이 크다. 영어 발음을 확정 인용하지 않는다.] 여러 그룹이 문화에 그만큼 영향을 주었기 때문이다. 계속 자라고 자라고 자라고 있고, 우리는 아직 그 안의 초입에 있다고 본다.
Amara Walker. 한국계 미국인으로서, 한 문화가 미국 사회에 이토록 빠르게 스며든 것에 깊은 인상과 놀람, 거의 경악을 느낀다고 한다. 한 세대 만에 그 문화가 아이들의 친구들이 비행기를 타고 찾아가는 목적지가 됐다. 일화일 뿐이지만, 한국인이 아닌 자기 아이들의 친구들이 텔레비전에서 본 것을 경험하려고 한국에 간다는 것이다. 스크린의 접근성이 물리적 이동으로 넘어가는 장면을, 그는 통계가 아니라 아이들 친구의 여행으로 제시한다.
Amara Walker. 미안하다며, 상대가 이어서 말하려던 것을 가로챈 것 같다고 한다.
C.B. Cebulski. 아니다, Jeffrey의 말을 듣다가 떠오른 다른 하나가 있다고 한다. 사소해 보일 수 있지만 정말 도움이 된 것은, 미국에서 그리고 전 세계에서 자막 달린 콘텐츠를 받아들이는 태도가 커진 점이라고 본다. 그것은 틱톡과 인스타그램, 그리고 자동으로 자막을 다는 모든 것 덕분이다. 침실에서, 또는 지하철에서 소리 없이 보고 싶으면, 이제는 읽는 데 익숙하다. 그것이 콘텐츠, 특히 스트리밍 서비스를 밀어 올리는 큰 동력이 됐다. 우리가 가진 여러 플랫폼 때문에 접근성이 생겼고, 그 접근성이 좋은 이야기를 모두에게 가져온다.
어떤 의미에서 그것은 사람들을 하나로 묶기 시작한다고 본다. 결국 가장 중요한 것은 소통인데, 그것이 잃어지고 있다. 정치적으로 갈라지고 다양한 사회에서, 이야기의 핵에는 정치가 없어야 한다고 말한다. 새로운 말은 아니지만, 그 광경이 아주 흥미롭다고 한다.
11:00–13:20 · 애니메이션의 선례, 정교한 시장, 스펀지에서 렌즈로
C.B. Cebulski. 한국 것은 아니지만, 애니메이션의 성장도 하나의 증거라고 본다. 뉴욕에서 아이였을 때 가장 좋아한 만화는 애니메이션이었다. 스피드 레이서, [판독 주의: 1차 “Jake Hintour”. 같은 세대의 일본 로봇물로 보면 자이언터(Gigantor)일 수 있으나 확정하지 않는다.] 같은 것들이었다. 그때는 애니메이션이라고 부르지 않았고, 그냥 만화를 본 것이었다. 애니메이션이 무엇인지 잘 알지도 못했다.
한국이 길을 열었고, 이제 일본과 홍콩과 아시아의 다른 지역이 아시아 문화, 한국 문화의 영향을 알아채며 함께 간다고 본다.
Amara Walker. 그러면 한국을 다른 아시아 시장과 전략적으로 구별되게 만드는 것은 무엇이냐고 묻는다. Jeffrey부터, 그다음 C.B.에게 듣겠다고 한다.
Jeffrey Godsick. 상당히 정교한 시장이라고 생각한다. 세계 다른 곳, 아시아의 어떤 시장들은 그만큼 정교하지 않다. 그래서 문화 전반이 점화됐다고 본다. 왜 패션이 더 중요한가. 왜 한국 문화의 음식이 그토록 중요한가. 이 모든 것은 진정성 있는 성장과 연결되어 있고, 사회자가 처음에 말한 그 단어, authenticity와 맞닿아 있다. 오늘날 그것이 전부다. 한국 스토리텔링의 많은 부분에는, 다른 나라의 어떤 이야기나 플랫폼에서는 잘 찾기 어려운 진정성이 있다고 본다.
C.B. Cebulski. 우리가 지금 그것을 보는 이유의 일부는, 아주 오랫동안 한국이 세계 엔터테인먼트, 세계 팝문화의 거대한 소비자였다는 점이라고 한다. 한국은 거의 스펀지 같았다. 만화, 영화, 텔레비전 드라마, 음악을 세계 각지에서 흡수했다. 수입만 하던 시장이 어느 순간 임계점에 닿아 폭발했다. 배운 모든 것을 한국적 렌즈에 통과시켜 다시 세계로 보낸 폭발이었다. 베끼기의 폭발이 아니라, 흡수한 문법 위에 한국 감독, 한국 작가, 한국 촬영의 질을 얹어 되돌려 보낸 폭발이라고 말한다. 스토리텔링의 질, 감독, 작가, 촬영, 그 배움이 때가 됐을 때 가장 긍정적이고 강렬한 방식으로 세계로 되돌아갔다고 한다. 사회자가 말한 진정성은, 이 설명 안에서는 “원래부터 순수했다”가 아니라 “오래 배운 뒤 자기 렌즈로 다시 찍었다”에 가깝다.
13:20–15:10 · 마블이 “우리가 안다”에서 “현지를 듣는다”로
Amara Walker. 콘텐츠를 만들 때 진정성을 이야기하고, 글로벌 IP를 이야기할 때, 세계 시장을 향해 어떻게 진정성을 지키느냐고 묻는다.
C.B. Cebulski. 마블에는 경험이 많다고 한다. 마블 브랜드를 마블 바깥에서 인기 있게 만드는 일은 길고 어려운 길이었다. 특정한 성격의 몇몇 회사를 제외하면 그랬다. 왜냐하면 우리는 언제나 마블이 무엇인지 안다고 생각했고, 그러니 너희가 끌어안아야 할 이야기, 너희가 해야 할 이야기를 우리가 말해 주겠다는 태도였기 때문이다. 본사가 정한 공식 설정과 이야기를 세계가 받아 적으면 된다는 수출 모델이다. 사회자가 뒤에서 “한 시장에서 만들어 바깥으로 내보내던 시절”이라고 부를 바로 그 모델이다.
지난 30년 동안 배운 것은 다르다. 소비자와 문화의 말을 들어야 한다. 특히 여기 한국에서, 무엇이 필요한지, 무엇을 원하는지를 듣고, 진정성과 현지 시장을 담아 이야기와 콘텐츠를 만들어야 한다. “우리가 마블이다”가 아니라 “이곳에서 마블이 무엇을 의미하는가”를 먼저 듣는 쪽으로 무게가 이동했다고 말한다. 이 전환은 뒤에 나올 웹툰 작업, 한국 디자이너, 한국에만 있는 매장 라인과 한 줄로 이어진다.
한때, 한국이 마블을, 특히 마블 영화를 세계 어느 나라보다 더 끌어안았다는 이야기를 들었다고 한다. 2000년대 중반, 한국인 다섯 명 중 한 명이 마블 영화를 여러 번 보러 갔다는 통계를 들었고, 그것은 놀라운 숫자라고 한다. [확인 필요: 연사의 회고로만 남긴다. 이 대화록에서 출처를 재확인하지 않았고, 연도·분모·관람 횟수의 정밀도를 확정하지 않는다.]
그때 마블이 일부 영화에 한국 로케이션을 쓰기 시작했고, 일부 영화에 한국 배우를 쓰기 시작했다. 들으면서 움직인 것이다. 한국 관객이 원하는 바를 알았기 때문이다. 웹툰 작업을 시작할 때도 같은 논리였다고 한다. 미국 창작자나 한국계 미국 창작자가 마블 캐릭터를 통해 이야기하게 하지 말자. 여기 있는 한국 창작자와, 한국 캐릭터와 함께, 서울을 배경으로, [판독 주의: 1차 “based in Musa”, 2차 “based in the side”. 부산이거나 ‘남쪽’이거나 다른 지명일 수 있다. 지명을 확정하지 않는다.] 이야기를 만들자. 영화 제목은 당장 생각나지 않지만, 큰 장면이 거기 있다고 한다. [판독 주의: 1차 “a big scene in the sun”, 2차 “big fixing him south”. 작품명을 지어내지 않는다.]
결국 현지 콘텐츠와 현지 관객이 무엇을 필요로 하는지를 듣고 배우고 알아내는 쪽으로, 크게 바뀌었다고 정리한다.
15:10–17:20 · 스토리는 바꾸지 말고, 세계가 보이게 하라
Jeffrey Godsick. 우리가 지구적 공동체로서 갖게 된 디지털 접근성도 큰 영향을 미쳤다고 본다. 예전에 미국 영화는 매우 미국 중심이었다. 대체로 미국 배우, 미국 이야기였다. 세계가 글로벌 영화 시장이 되면서, 다른 문화를 대표하는 배우가 필요하다는 것을 깨닫기 시작했다. 시장이 커진 뒤에야 화면 안의 얼굴이 따라갔다는 순서다.
이야기를 바꿀 필요는 없다. 나라마다 다른 이야기의 스파이더맨 영화를 만들 수는 없다. 그러나 세계 다른 지역의 배우를 데려올 수는 있다. 현지화의 방법이 “플롯을 나라마다 다시 쓴다”가 아니라 “같은 이야기에 다른 얼굴과 다른 장소를 들여보낸다”는 쪽으로 정리된다. 그 인식은 대략 15년 전에 본격화됐고, 영화가 더 세계적인 문화를 반영해야 한다는 점을 그때 분명히 알게 됐다고 한다. 오늘은 실제로 그렇게 하고 있다.
스파이더맨만 해도, 지금은 역대 가장 큰 영화 중 하나가 되는 길에 있다고 한다. 결국 스파이더맨은 위대한 이야기다. 한국을 위한 위대한 이야기도, 미국을 위한 위대한 이야기도, 두바이를 위한 위대한 이야기도 아니다. 그냥 위대한 이야기다. 스탠 리가 만든 이유와 연결해, 누구나 그 가면을 쓸 수 있다고 한다. 가면이 얼굴을 가리기 때문에, 가면을 쓰는 사람은 특정 국가의 얼굴이 아니라 이입하는 사람이 된다. 그래서 스파이더맨이 마블의 1번 캐릭터이자, 모든 캐릭터를 합친 소비자 제품 라이선스에서도 선두인 것은, 모든 손에 들어가기 때문이라고 본다. C.B.가 더 잘 알 것이라고 넘긴다. 보편성은 여기서 추상 명분이 아니라, 라이선스가 손에 붙는 이유와 한 문장으로 묶인다.
C.B. Cebulski. 스탠 리가 말한 대로, 누구나 가면을 쓸 수 있다.
Jeffrey Godsick. 그래서 영화의 스파이더버스에도 여러 명의 스파이더맨이 있고, 스파이더맨 영화들에도 여러 명의 스파이더맨이 있다고 한다. 결국 그는 대부분의 캐릭터와는 다른 방식으로 이입된다. 캐스팅과 제시를 다양화하고, 국제 로케이션을 더 쓰기 시작하면, 미국에서 만들어 세계에 내보내는 영화가 아니라 세계 영화를 만들게 된다고 본다.
Amara Walker. 흥미로운 대화라 머릿속에 질문이 너무 많아 어디로 갈지 모르겠다고 한다. 다만 C.B.가 말한, 특정 시장에 맞춘 콘텐츠를 한 가지 더 묻고 싶다고 한다. 구체적으로, 한국 시장을 위해 다듬은 콘텐츠의 예를 들어 달라고 한다. 일본 시장이나 미국 시장보다 한국 시장에 더 와닿는 것은 무엇인가.
17:20–19:10 · 한국 창작자의 마블, 화이트 폭스, 로고 중심의 디자인
C.B. Cebulski. 한국에서 거둔 가장 큰 성공 중 하나는 두 가지인데, 하나가 더 떠올랐다고 한다. 질문을 받자 예가 겹쳐 올라오는 식으로 말한다. 첫째는 웹툰과의 관계다. 마블 캐릭터를 바탕으로 하되 한국 문화와 결합해, 현지 창작자가 현지 콘텐츠를 만들게 한 것이다. 미국 창작자나 한국계 미국 창작자가 마블 캐릭터를 “한국적으로” 번역하는 방식이 아니라, 한국에 있는 작가와 화가가 서울을 무대로 새 영웅을 세우는 방식이다. 앞에서 말한 “듣지 않고 가르치던 30년”의 반대편이다.
12년 전, 2014년으로 돌아가, 여기서 오리지널 코믹을 만들었다고 한다. 제목은 [판독 주의: 1차 “Avengers Electric Brain”. 2차는 “devengers are like your grain” 수준으로 깨져 있다. 연사가 말한 영어 제목을 이 철자 그대로 확정 인용하지 않고, 발화 취지인 ‘한국을 배경으로 한 어벤저스 오리지널’로만 옮긴다.] 어벤저스가 한국에 와서 서울에 본부를 두고, 한국을 거점으로 한 슈퍼히어로 팀을 만나는 이야기였다고 한다. 어벤저스를 한국 문화로 들어가는 입구로 쓴 것이다. 한국 독자를 끌어들이기 위해서만이 아니라, 어벤저스 팬과 마블 팬에게 한국 문화를 소개하기 위해서이기도 했다. 한국 작가와 화가를 쓰고 새로운 한국 슈퍼히어로를 만들었으며, 매우 인기가 있었다고 한다.
그 시리즈에서 만들어진 캐릭터가 화이트 폭스(White Fox)다. 고전적인 한국 전통에 바탕을 두었고, 자신은 그 전통의 이름을 [판독 주의: “I believe it's called Fox”. 구미호를 가리키는 말로 들리나, 연사가 한국어 명칭을 확정하지 않았으므로 ‘여우’ 계열 전통으로만 남긴다.] 라고 믿는다고 한다. 그 캐릭터는 아주 잘 됐다고 한다.
두 번째 예는 소비자 제품에서다. 한국 팬이 사려는 디자인 감각은 조금 더 절제되고, 더 로고 중심이고, 더 마블 자체 중심이었다. 코스튬을 입은 캐릭터만이 아니라, 스파이더맨을 요란하게 앞세운 큰 그래픽이 아니라, 더 작은 방식으로 마블을 사랑하는 마음을 담고 싶어 했다. 그래서 한국 디자이너를 고용해 의류, 스트리트웨어, 백팩, 스케이트보드 등을 다시 디자인했다. 한국에만 있는 마블 스토어 라인을 성공적으로 열었고, 100퍼센트 한국에서 디자인하고 만든 소비자 제품을 이 시장에 팔았다고 한다.
19:10–21:20 · 한(恨), 넷플릭스, 그리고 “진정성이 전부다”
Amara Walker. Jeffrey가 앞서 말한 패러다임 전환을 이어 받고 싶다고 한다. 엔터테인먼트 산업에서 성공한 IP는 할리우드 같은 한 시장에서 만들어져 바깥으로 수출되기만 하면 되던 시절이 있었다. 자신은 여전히 놀랍고, 긍정적인 의미에서 아직 이해하려고 노력 중이라고 한다. K드라마, K콘텐츠, 어머니와 몇 시간이고 함께 보던 그 작품들은 우리 문화에 아주 깊게 뿌리내리고 있다.
비한국인 친구에게는 설명하기 어려운 문화적 층이 있다고 한다. 부모에 대한 의무, 가족에 대한 존중, 그 역학, 우리가 느끼는 깊은 감정. 우리 민족의 고통과 관련된 단어가 있다고 하며 [판독 주의: 1차 “hun”. 사회자의 한인 맥락과 “suffering of most of our people”로 보면 ‘한(恨)’이다. 영어 음절만으로 다른 단어를 단정하지 않는다.] 한(恨)을 꺼낸다. 층이 너무 많다. 그래서 우리 문화 바깥 사람들이 이 드라마를 그토록 집중해서 보리라고는 상상하지 못했다고 한다. 그 문화에 대한 연결이 없는데도, 넷플릭스가 [판독 주의: 1차 “hidden content”. 문맥상 K콘텐츠·히든이 아닌 한국 콘텐츠의 수출로 읽는 편이 자연스럽다.] 그 콘텐츠를 바깥으로 내보냈다.
다른 문화를 진정으로 이해하려는 이 허기에, 놀랐느냐고 묻는다. 이 질문은 칭찬처럼 들리지만, 동시에 불편함을 숨기지 않는다. 한과 가족 의무와 식탁의 깊이가 상품으로 잘 팔린다는 사실이, 그 깊이를 살아 온 사람에게는 예상 밖의 시선이다. 사회자는 그 시선이 기쁜 자부심인지, 아직 소화되지 않은 놀라움인지를 완전히 정리하지 않은 채 두 연사에게 공을 넘긴다.
Jeffrey Godsick. 놀라지 않는다고 한다. 지금 진정성이 거의 모든 것을 지배한다고 보기 때문이다. 그것이 궁극의 동기라고 한다. 문화적 이동을 보는 일은 흥미롭다. 왜 바이닐이 다시 돌아왔는가. 음반을 손에 쥐는 그 실체가 있기 때문이다. 왜 카세트가 돌아오는가. 자신에게는 전혀 이해가 안 된다. 디지털 환경이 진전되어도, 순환의 성질이 있다. 사람들은 무언가를 들고 있고, 가지고 있고, 수집하고 싶어 한다.
디지털 수집품에 많은 관심이 쏠렸지만, 그 사업은 시들해졌다고 본다. 무언가를 수집한다면 실제로 손에 쥘 수 있어야 하기 때문이다. 보여주고 싶다. 카드 팩을 여는 흥분, 특히 [판독 주의: 1차 “blind man”. 문맥상 블라인드백·랜덤팩이다.] 무엇이 나올지 모르는 팩을 여는 흥분이 있다. 하나를 사면 무엇이 나올지 모른다. 그래서 더 사게 된다. 그 진정성 있는 경험 때문이다.
21:20–23:20 · 경험 경제, 고립된 연결, 심슨과 스트리트웨어
Jeffrey Godsick. 결국 우리는 [판독 주의: 1차 “experimental economy”. 직후 “everything is about experience”이므로 경험 경제로 읽는다.] 경험 경제에 있다고 한다. 오늘은 모든 것이 경험이다. 사람들은 팬데믹이 끝나면 모든 것이 정상으로 돌아갈 줄 알았다. 전혀 그렇지 않다. 팬데믹은 행동을 영원히 바꿨다. 사람들은 집에 있는 것에 매우 익숙해졌다. 디지털 소통, 전화와 다른 기기가 세계를 연결하지만, 전화를 붙잡고 있을 때 우리는 사실 꽤 고립되어 있다. 그래서 함께할 수 있는 경험을 갈구한다. 그것을 위해 저축한다.
예전에는 옷과 술과 여러 소비재에 쓰던 돈을 덜 쓰고, 경험을 위해 아낀다. 경험은 가질 수 있는 가장 진정성 있는 것이다. 라이브 스포츠는, 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에 진정성이 있다. 미리 짜인 프로그램 경험과는 매우 다르다.
경험적인 것과 지금 우리가 있는 세계가 겹치면서, 사람들은 진정성을 갈구하고, 솔직히 말해 세계가 된 지금에는 그것 자체에 쿨함도 있다고 한다.
심슨(The Simpsons)이라는 TV 쇼를 작업한 적이 있다고 한다. 들어 본 분이 있기를 바라고, 아니어도 괜찮다고 농담한다. 미국 대본 드라마 중 가장 오래 이어진 작품이다. 그 브랜드를 중국에 처음 가져갔고, 중국 첫 스토어 사례는 매우 성공적이었다고 한다. 그렇게 하려면 라이프스타일로 진화시켜야 했고, 중국 디자이너, 한국 디자이너, 일본 디자이너와 스트리트웨어·패션으로 작업해야 했다. 진정성이 필요했다.
[판독 주의: “a product that had, you know, age of the letter in Korea, that just cooled in America”는 두 전사 모두 불안정하다. 한국적 문자·한글 요소가 들어간 제품이 미국에서도 쿨해졌다는 취지로 들리나, 제품명이나 정확한 구절을 인용하지 않는다.] 20년 전에는 그렇지 않았을지 모르나, 지구적 사회가 되면서 달라졌다고 한다.
23:20–25:20 · 장르 영화가 아니라, 주 단위로 스며든 드라마
C.B. Cebulski. Jeffrey의 말에 보태면, 한국 영화는 25년, 30년 전에 이미 자리를 잡았다고 한다. 그러나 그때는 두 시간 들어가 보고 나오는, 더 장르적인 작품들이었다. [판독 주의: “old boy imagined film, or trying to do songs about zombies”. 《올드보이》와 좀비 장르(《부산행》 계열을 연상시키는 말)로 들리나, 연사가 작품 원제를 또렷이 말했다고 단정하지 않는다.] 한국이 배경이고 한국 배우가 나오지만, 한국인의 삶 안으로 시선을 넣어 주지는 않았다.
진짜로 모두의 눈을 연 것은 K드라마라고 본다. 주 단위로, 달 단위로, 시간 단위로 그 사람들의 삶 안으로 들어가게 되고, 사랑하게 된 캐릭터를 통해 한국 문화를 아주 많이 배우게 된다. 경찰 드라마든, 계급이 걸린 이야기든. 아내가 보던 한국 드라마 《렛츠 잇》(Let's Eat)을 기억한다고 한다. 이웃들이 모여 밥을 먹는 이야기다. 아내와 친구들은 드라마에서 계속 나오던 말 때문에 [판독 주의: 1차 “machisayo”. ‘잘 먹겠습니다’나 식사 인사로 들리나 정확한 한국어를 확정하지 않는다.] 그 말을 배웠다. 그 무엇보다 그것이 한국 문화, 한국 콘텐츠의 진정성 있는 전파에 도움이 됐다고 본다.
한국 문화의 독특한 점은, 많은 요소가 함께 움직인다는 사실이라고 한다. K팝이 있고, K푸드가 있고, K코스메틱이 있다.
몇 주 전 런던에 있었는데, [판독 주의: 1차 “Carnegie Street”. 런던의 패션 거리로 보면 카나비 스트리트(Carnaby Street)일 수 있다.] 세포라 같은 화장품 매장이 여러 곳 있었고, 온통 한국 화장품만 있는 곳이 있었다고 한다. 그것이 다시, 한국적인 것이 쿨하다는 브랜드를 강화한다. 일본의 경우 J팝이 다시 쿨해지는 움직임이 있을 수 있지만, 한국의 독특함은 그토록 많은 문화적 속성이 정확히 같은 시간에 평행하게 자란다는 점이라고 본다.
25:20–26:40 · 김치가 창피해지던 집에서, 김치가 사랑인 집으로
Amara Walker. 이 경험을 하는 일이 정말 흥미롭다고 하며, 자신의 배경으로 돌아간다. 미국에서 자랄 때, 이 나라로 이민 온 훌륭한 한국인 부모 아래에서, 자신은 늘 문화를 희석했다고 한다. 늘 조금 창피했다. 그때는 김치가 그런 ‘것’이 아니었다. 지금은 어디에나 있다.
Jeffrey Godsick. 한국 식당만이 아니다. 다른 요리들이 김치와 한국 음식의 요소를 끌어들이기 시작했다고 한다. 한국 식당은 원래 있었지만, 이제 다른 음식에서도 보인다. 그것 역시, 경험이 될 수 있는 다른 것을 찾으려는 일반적 관심의 증거라고 본다. 일주일에 한 번, 열네 살 아이는 엄마에게 [판독 주의: 1차 “don't lose in kimchi”. 된장과 김치, 또는 특정 한식 반찬으로 들리나 메뉴명을 확정하지 않는다.] 김치와 함께 무언가를 만들어 달라고 한다. 그것이 사랑이라고 느끼기 때문이다. 냉동실에 그것을 두는 일을 두려워하지 않는다. 자신이 자랄 때 냉장고와는 완전히 다르다.
Amara Walker. 여덟 살 딸이 김치를 찾게 해야겠다고, 곧 소개하겠다고 약속한다. 잠시 그 이야기는 접고, 파트너십으로 가자고 한다.
26:40–29:30 · 스파이더맨 파트너십, 일상인 영웅, 나라마다 바꾸지 않는 핵
Amara Walker. 모두가 아는 스파이더맨, 마블, 소니의 파트너십에 잠시 초점을 맞춰 달라고 한다. Jeffrey에게, 이 파트너십에서 무엇을 배웠는지, 두 대형 회사가 하나의 글로벌 프랜차이즈에 다른 강점을 가져온 이 관계가 어떤지를 묻는다. 사람들이 사랑하는 캐릭터의 핵을 지키면서 새 관객에게 글로벌 IP를 확장할 때, 무엇을 중시하느냐고 한다.
Jeffrey Godsick. 소니 이전에는 20세기 폭스에 있었다고 한다. 그때 슈퍼히어로 영화는 그렇게 큰일이 아니었다. 장르가 오늘의 중심이 되기 전, 실험에 가까운 자리에서 그는 그 세계를 만났다. 첫 X-멘 영화에서 휴 잭맨이 울버린이 되는 작업을 기억한다. 지금은 메가스타가 됐고, 좋은 사람이자 좋은 배우라고 한다. 배우의 인간됨과 캐릭터의 인간됨을 한 줄에 붙이는 버릇이, 뒤에 이어질 피터 파커 이야기와 같다. X-멘을 어떻게 만들지, 판타스틱 포를 어떻게 만들지, 그리고 결국 소니의 스파이더맨과 스파이더버스를 어떻게 만들지를 오래 생각했다. 많은 위대한 캐릭터가 있고, 결국 그들이 위대하기 때문이라고 한다. 프랜차이즈의 규모가 위대함을 만드는 것이 아니라, 위대함이 규모를 허용한다는 순서다.
어떻게 그 캐릭터를 그리는지가 중요하다. 모든 연령이 스파이더맨을 사랑하는 이유가 있다. 위대한 캐릭터에는 위대한 이야기가 따라오고, 사람들은 그 캐릭터 안에서 자신을 본다. 신이고 어떤 힘을 가진 토르로는 자신을 보지 못할 수 있다. 그러나 스파이더맨으로는 볼 수 있다. 그는 일상인이다.
최근 몇 편의 스파이더맨 영화 전까지 피터 파커는 십대였다. 전 세계 십대가 겪는 바로 그 일을 겪는다. 좋아하는 상대가 나를 알아보게 하려면 어떻게 하지. 학교에서 잘하려면 어떻게 하지. 십대의 서툰 일들. 가면을 쓰면 슈퍼히어로가 되어도, 피터 파커는 그 일들을 겪고 있었다.
그 이입 가능성은 보편적이라고 본다. 한 나라만의 것이 아니다. 스탠 리와 마블의 천재들이 만든 많은 캐릭터가 보편적인 것은, 그들이 서 있는 자리 때문이다. 문화적 뉘앙스를 더할 수는 있다. 그러나 가장 큰 캐릭터들은 깊은 곳에서 위대한 캐릭터이고, 그 주위의 위대한 이야기다. 이제 그 이야기를 세계적으로도 만든다.
《스파이더맨: 브랜드 뉴 데이》(Spider-Man: Brand New Day)를 봤다면, 아주 다른 종류의 스파이더맨이라고 한다. 더 감정적이고, 더 깊은 스파이더맨 경험이다. 그래서 지금 그토록 성공했다고 본다.
문화적 뉘앙스는 고려하되, 문화에 맞추려고 핵심에서 벗어나면 안 된다고 한다. 캐릭터에 충실한 다음, 새롭고 고유한 이야기를 만들기 시작해야 한다.
29:30–31:20 · 다섯 개의 H, 그리고 슈퍼히어로에서 슈퍼휴먼으로
C.B. Cebulski. 바로 그 지점을 찔렀다고 한다. 마블에서 코믹스든 애니메이션이든 영화든 이야기를 만들 때, 모든 캐릭터가 다섯 개의 H를 가져야 한다는 가이드를 쓴다고 한다. 하트(heart), 호프(hope), 히로이즘(heroism), 유머(humor), 휴매니티(humanity). 마지막 H, 인간성이 가장 중요하다.
영화나 코믹스는 스파이더맨, 캡틴 아메리카, 아이언맨이라고 쓰지만, 마블 안의 사람들은 그렇게 보지 않는다. 이야기는 피터 파커, 스티브 로저스, 토니 스타크에서 시작해 그들을 다룬다. 독자와 시청자가 그 인간에 이입할 수 있으면, 초인적 면이 훨씬 더 믿을 만해진다. 이입 가능성이 매우 중요하다.
그래서 마블의 [판독 주의: 1차 “the penis of Marvel”. 문맥상 “genius of Marvel”.] 천재성이 있고, 소니가 영화에서 그것을 가져와 잘했다고 본다. 어떤 경쟁자가 그렇지 못했던 지점에서 성공할 수 있었던 것은, 그 인간성 때문이다. 우리는 모두 연결되고 싶어 한다. 이 무대에서 관객과 직접, 또는 화면 속 누군가와, 또는 스토어에서.
Jeffrey Godsick. 그 철학을 마음으로 받아, 용어를 슈퍼히어로에서 슈퍼휴먼으로 진화시키기 시작했다고 한다. 피터 파커가 바로 그것이다. 매우 인간적이고, 모든 나이가 겪는 아주 진지한 인간적 문제를 안고 있다. 가면을 쓰면 슈퍼히어로지만, 여전히 슈퍼휴먼이다.
31:20–34:10 · 실패하는 캐릭터, 트렌드에 올라타기, 에고 없는 파트너십
Amara Walker. 파트너십으로 돌아오면, 스파이더맨이 세대를 가로질렀고 그토록 진정성 있게 느껴진다고 한다. 잘 안 된 파트너십도 있었느냐고 Jeffrey에게 묻는다.
Jeffrey Godsick. 우리가 한 적은 없다고 먼저 농담하고, 모든 영화가 늘 성공하면 좋겠다고 한다. 공정한 질문이다. 피터 파커나 아이언맨처럼 울리지 않는 캐릭터는 분명히 있다. 지나온 자리에서 많이 배웠다. 폭스 초기에, 좋은 캐릭터인데 되지 않은 경우가 있었다. 엘렉트라(Elektra)가 그렇지 못했다. 워너브라더스는 훌륭한 IP 군을 가지고 있고, DC의 배트맨, 슈퍼맨이 있지만, 캣우먼은 어떤 이유에서든 제대로 되지 못했다. 슈퍼걸도 그렇다. 슈퍼맨은 되고, [판독 주의: “Superman works for normal did not work” — 슈퍼걸이 되지 않았다는 대비로 들린다.] 되지 않는 것이 있다.
할리우드에는 트렌드에 올라타 자본화하려는 서두름이 있고, 실수는 종종 거기서 시작된다. 위대한 이야기에 뿌리내리지 않은 채, 슈퍼걸이 슈퍼맨 영화에 나왔으니, 또는 슈퍼 독이 영화에 나왔으니 그걸로 빨리 한 편 만들자는 식이 되면 잃게 된다.
마블은 캐릭터의 무결성을 지키는 데 매우 좋다고 본다. 리얼리즘이 그토록 중요하다.
C.B. Cebulski. 모든 파트너십이 같지는 않다고 한다. 때로는 파트너십이 파트너십이 아니게 된다. 가장 좋은 것은, 소재를 라이선스한 쪽이 원전을 존중하고, 그것을 만든 사람이나 펴내는 사람의 의견에 기대어 안내를 받는 관계다. 에고가 없다.
마블에 아주 초기에 들어갔을 때를 기억한다. 토비 맥과이어의 첫 스파이더맨 영화가 막 시작되던 때였다. 에비 [판독 주의: 1차 “Avi Radha”. 마블 영화 초기 제작자로 보면 에비 아라드(Avi Arad)다.] 가 편집자들에게 사무실로 올라왔다. 대본의 무언가가 되지 않는다는 것을 알았기 때문이다. 여기서 무엇이 안 되는가. 왜 코믹스에서는 되는가. 구체적으로 피터와 메리 제인, 토비 맥과이어와 커스틴 던스트의 관계였다. 되지 않았다. 어떻게 고칠 수 있는가. 코믹스에는 무엇이 있는가. 코믹스처럼 만들어 되게 하려면 어떻게 하는가. 그 모습을 보는 일이 멋졌다. 에고가 없었다. 우리 모두가 아는 이 캐릭터를 바탕으로 가장 좋은 이야기를 어떻게 말할 것인가, 인쇄에서 큰 화면으로 어떻게 옮길 것인가, 그것뿐이었다.
그 스튜어드십을 콘텐츠를 그리는 모든 층위로 내려보내야 한다고 본다.
34:10–35:50 · 광고가 아니라 한 편의 콘텐츠처럼 — 삼성과 스파이더맨
C.B. Cebulski / Jeffrey Godsick. 다른 파트너와 일할 때도 마찬가지라고 한다. 가장 큰 파트너 중 하나가 삼성이었고, 운이 좋았다고 한다. [판독 주의: 이 구간은 두 전사 모두 중복·끊김이 심하다. 화자가 C.B.인지 Jeffrey인지 매 문장 단위로 가르기 어렵다. 브랜드 사례의 실무 세부는 소니 쪽 경험으로 말하는 흐름이 강하다.]
늘 스스로에게 쓰는 원칙이 있다. 광고를 만들지 말 것. 오늘날 관객, 특히 젊은 관객은 그것으로부터 밀어낸다. 마케팅당하고 싶어 하지 않는다. 그래서 콘텐츠를 만들려고 애쓴다. 브랜드가 캐릭터 옆에 서고 싶어서 로고를 붙이는 순간, 젊은 관객은 그 자리를 가짜로 읽는다. 파트너십의 성공은 노출량이 아니라, 그 한 편이 영화의 세계 안에서 견딜 수 있는가에 달렸다고 보는 셈이다.
삼성 사례를 보라고 한다. BMW와도 만들었고, 스파이더맨에서 가졌던 여러 파트와도 만들었다. 새 콘텐츠를 만들었고, 삼성 스폿은 영화의 한 장면처럼 보였다. 절대 영화 속 장면은 아니었다. 영화를 토씨까지 재현한 것은 아니지만, 개념은 이랬다. 슈퍼히어로 스파이더맨이 밖에서 싸우는데 휴대전화가 계속 부서진다. 그 전화는 슈퍼히어로의 전화가 될 자격이 없다. 그래서 AI 어시스턴트가 스파이더맨에게 맞는 전화를 만들도록 돕는 콘텐츠를 만들었고, 그것이 삼성 전화였다. 제품은 결말을 장식하는 로고가 아니라, 영웅이 자신의 도구를 갖추는 과정의 일부로 들어간다.
1분 남짓의 그 콘텐츠는 영화처럼 느껴지고 영화처럼 보였지만 영화 안에 있지 않았다. 그렇기 때문에 진정성이 있었다. “스파이더맨 속에 있으니 삼성 새 전화를 사라”는 광고와는 반대다. 그것은 진정성이 없고, 흥미롭지 않고, 콘텐츠가 아니라 마케팅이다. 어떤 종류의 콘텐츠든, 제시의 모든 층위에 이 의식을 내려보내야 한다고 한다. 원전을 존중하는 스튜어드십이 극장용 영화에만 적용되고 광고와 제품에서 무너지면, 관객은 그 무너짐을 바로 본다는 경고로 들린다.
35:50–37:20 · 팬이 만들어낼 때, 브랜드의 무결성은 어디서 오나
Amara Walker. 관객 이야기로 이어, IP가 성공했다는 신호는 그 주위로 [판독 주의: 1차 “finance creating”. 문맥상 fans creating.] 팬이 창작하고, 소셜 미디어 커뮤니티가 생기는 것이라고 한다. 그것이 브랜드 관리, 브랜드 무결성에 도전을 만들기도 하느냐고 C.B.에게 묻는다.
C.B. Cebulski. 아니라고 한다. 앞에서 말한 듣기와 배우기로 돌아간다. 가장 중요하게 듣고 배워야 할 사람은 팬 커뮤니티, 현지의 팬 커뮤니티다. 무엇이 됐고 무엇이 안 됐는지를 그들이 안다. 브랜드 무결성을 지키려는 본사의 불안과, 팬이 캐릭터를 자기 손으로 다시 그리는 활력 사이에서, 그는 감시를 택하지 않고 청취를 택한다. 팬의 창작이 성공의 증거이면서 동시에 현지 감각의 센서라는 입장이다.
각 시장에는 도전이 있다. 새 역할로 들어가며, 아직 알지도 못하는 도전을 만나게 될 것이라고 한다. 앞으로 더 많은 오리지널 콘텐츠를 만들고, 마블 캐릭터와 코믹스와 만화를 더 현지화되고 진정성 있는 전략으로 가져가면서. 그러나 그 도전을 끌어안겠다고 한다. 모르는 도전을 미리 관리 항목으로 가두지 않고, 만나면 끌어안겠다는 쪽이 그의 언어다.
마블의 처음부터, 판타스틱 포의 창조, 스파이더맨의 창조 이야기를 들으면, 스탠 리, 잭 커비, 스티브 딧코는 모두 도전을 넘어 그 캐릭터를 만들었다. 그들이 겪던 어려움을 캐릭터 안으로 흘려보냈고, 그래서 다시 사람들에게 울렸다. 도전이 방해물이 아니라 재료였다는 기원 신화다. 자신과, 함께 일해 온 팀과, 각국의 창작자들이 앞으로 그 도전을 끌어안고 우리 모두가 즐길 이야기로 바꾸기를 바란다고 한다. 새 역할의 현지 전략이, 창립 세대가 자기 삶의 곤란을 페이지에 넣던 습관과 같아야 한다는 요청이다.
Amara Walker. 12분이 남았고 청중 질문을 열고 싶지만, 닫는 질문을 두 가지 먼저 하겠다고 한다. C.B.부터, 그다음 Jeffrey가 이 질문을 닫아 달라고 한다. 남은 시간을 객석에 넘기기 전에, 앞의 사례들을 미래 시제로 한 번 더 묶겠다는 뜻이다. 한국이 이미 한 일과, 앞으로 5년 동안 할 일 사이에 단절이 있는지를 묻는 질문이다.
37:20–40:40 · 앞으로 5년, 한국의 자리, 한 문화만을 위한 작품이 아닌 것
Amara Walker. 앞으로 5년, 글로벌 엔터테인먼트 생태계는 어떻게 보일 것인가. 한국은 어떤 역할을 계속할 수 있는가.
C.B. Cebulski. 한국은 앞으로도 글로벌 콘텐츠 경제에서 거대한 역할을 할 것이라고 본다. 이곳의 스토리텔링 수준, 창의성 수준, 콘텐츠 제작의 정교함은 비할 데가 없다. 이미 정점을 찍었다는 진단에 앞에서 반대한 것과 같은 선이다. 한국 창작자, 한국 영화, 한국 쇼가 아카데미상, 에미상을 얼마나 받았는지를 보라고 한다. [판독 주의: 1차 “we just haven't seen them in the last five years”. 직후 기생충 발언과 맞지 않아, ‘지난 5년에야 보이기 시작했다’는 취지일 수 있다. 수상 연표를 대화록에 보태지 않는다.] 이제 시작일 뿐이다. 그 세대가 더 젊은 세대, 이 방에 있는 누군가에게 주는 영감이 그토록 소중하다. 상을 받은 세대를 기념하는 자리에서 멈추지 말고, 그 영감이 다음 손으로 넘어가는지를 보라는 말에 가깝다. 여기 있는 누군가가 자신이나 [판독 주의: 1차 “for Saudi”. 소니로 들린다.] 소니, 큰 엔터테인먼트 회사들을 위해 일하게 되고, 세계 시장에 내보낸 한국 콘텐츠로 상을 받게 될지도 모른다고 한다. 객석을 미래의 동료로 부르는 이 한 줄은, 뒤에 나올 “모두가 영화 감독”이라는 말의 예고처럼 들린다.
Jeffrey Godsick. 10년, 15년, 20년 전에는 《기생충》(Parasite) 같은 영화가 아카데미를 받는 작품이 아니었다고 한다. 그것은 큰 진술이고, 한국 문화에 대한 아주 좋은 진술이다.
소니에서 만든 《KPop Demon Hunters》를 아주 자랑스럽게 생각한다고 한다. 그것은 한국 시장을 위해 만든 것이 아니었다. 글로벌 영화로 만들었다. 오늘의 세계적 센세이션이 되고, 넷플릭스 역대 1위 영화가 될 줄 알았느냐고 자문한다. 그리고 〈Golden〉이라는 노래가 있다.
흥미롭게도, 작년에 여기 와서 말하고, CEO와 회장급 사람들과 저녁을 먹었다고 한다. 모두 정장을 입었고, 적어도 67세는 되어 보였다. 그런데 그 사람들 하나하나가 그 노래를 알고 있었다. 마음이 흔들렸다. 그런 일은 기대하지 않기 때문이다.
그러니 한 문화만을 위해 만들지 말라고 한다. 위대한 것을 만든 다음, 뉘앙스가 있는지를 보면 된다. 그렇게 해서 현지에서 폭발하는 것들이 있다. 한국 문화는 아직 시작일 뿐이라고 본다. 한국인이 아닌 사람들이 한국 드라마를 보는 규모가 이제 세계적이다. 예전에는 미국, 특히 한인 인구가 큰 캘리포니아 이야기였다. 이제는 캘리포니아만이 아니다. 세계 전역이다.
중동에서 애니메이션과 K팝이 붐인 것을 보았을 것이라고 한다. 반드시 떠올리게 되는 그림은 아니다. 중동에 거대한 한인 인구가 있는 것은 전혀 아니다. 그러나 그들은 위대한 이야기의 영향을 받고, 문화적으로 일어나는 일의 영향을 받는다. 오늘날 젊은이들은 문화를 움직인다. 젊은이들은 안에 정치를 담지 않는다. 쿨하거나, 정말 좋거나, 감정적이거나, 흥미로운 것을 원할 뿐이다. 젊은이들이 문화의 초기 채택을 계속 연료로 삼아 일을 세계적으로 만들 것이라고 본다. [판독 주의: “hopefully with politics inside so inspiring”은 앞선 ‘이야기의 핵에는 정치가 없어야 한다’와 충돌한다. ‘정치 없이, 그래서 더 영감을 준다’는 취지일 수 있으나 확정하지 않는다.]
객석에서 언젠가 C.B.나 Jeffrey 밑에서 일하고 싶다는 말이 나오고, 상대가 받아 농담한다. [판독 주의: “include me enough i won't work for you”는 농담의 방향이 완전히 또렷하지 않다.]
40:40–43:30 · 청중 질문 1 — 사람 한 명이 곧 콘텐츠인 시대
Amara Walker. 고맙다고 하고, 청중 질문을 열고 싶다고 한다. 질문이 있으면 손을 들어 달라고, 부끄러워하지 말라고 한다.
청중 1. 흥미로운 세션에 감사하다. 긴장된다고 하고, 사회자는 긴장할 필요 없다고 한다. 요즘은 사람 한 명 한 명이 곧 콘텐츠이기도 하다고 느낀다고 한다. 서로에게 인플루언서가 되는 시대다. 무대에서 말한 이야기가 사람 각자에게도 적용되는 것처럼 느껴진다고 한다. 그래서 궁금하다. 연사들의 주된 이야기는 무엇인가. 세계에 대의로서 대표한다고 생각하는 주된 캐릭터는 무엇인가.
Amara Walker. 그것은 C.B. 쪽에 더 맞는 질문 같다고 넘긴다.
C.B. Cebulski. 모르겠다. 방심한 질문이라고, 아주 깊다고 한다. 누구에게든 권하고 싶은 것이 있다. 자신은 편집자 이전에 작가였다. 가장 중요한 것은, 우리 일이 더 넓은 공동체, 지구적 공동체에 가닿기를 바라도, 출발은 개인이어야 한다는 점이다. 누구에게나 자기 이야기가 있고, 그 이야기의 한 조각을 작품에 넣어야 한다. 그것이 다시 이입 가능성으로 돌아간다.
톰 홀랜드가 새 스파이더맨 영화, 《스파이더맨: 브랜드 뉴 데이》에 자기 자신을 얼마나 넣었는지, 온라인 인터뷰를 들어 보라고 한다. 매우 영감을 받을 것이다. 톰이 프로듀서이기도 한 영화였고, 그는 많은 자신을 넣었고, 젠데이아도 많은 자신을 그 캐릭터에 넣었다. 성공할 수 있었던 이유의 일부는, 연기할 때 그저 연기만 한 것이 아니었기 때문이라고 본다. 모두가 이입할 수 있는 방식으로 자기 자신이 되었다.
누구나 자기 삶의 권리 안에서 콘텐츠 창작자다. 더 큰 플랫폼의 스토리텔러가 되고 싶다면, 개별성을 잃지 말라. 다른 사람이 듣고 읽고 보고 싶어 할 것이라고 생각하는 이야기를 하지 말라. 자신이 그 일부가 되고 싶은 이야기를 하라.
43:30–45:40 · 모두가 영화 감독인 세계, 그리고 다음 손
Jeffrey Godsick. 오랜 세월 영화 감독이 되는 일에는 배제의 성질이 있었다고 한다. 영화 학교에 가고, 영화를 만드는 법을 배우고, 영화 현장에서 일하고, 결국 조감독이 되어 올라가야 했다. 세계가 바뀌었다. 오늘의 영화 제작자는 여기 있는 모두다. 한 사람 한 사람이 영화 감독이다. 이야기 있는 영화를 만들든, 대본 없는 현실을 담든, 우리 모두 24시간 카메라를 가지고 있다. 어떤 사람은 24시간 카메라인 안경을 쓰기도 한다.
그러니 모두가 영화 감독이다. C.B.의 말에 더한다. 열정을 느끼는 이야기를 만들어라. 가장 좋은 이야기는 당신이 마음을 쓰는 것이다. 찾아오는 최고의 영화 제작자는 유명한 사람만이 아니다. 비전이 있는 사람, 이야기를 하고 싶은 사람이다. 다른 캐릭터에서 영감을 받을 수는 있지만, 그다음 자기 쪽으로 가져가라.
오늘날 사용자 생성 콘텐츠는 놀라운 일이다. 예전에는 존재할 수 없었다. 전문가이거나 학교에서 배워야 했기 때문이다. 자신은 노트북에서 편집을 잘 못 하지만, 여기 있는 대부분은 할 수 있을 것이라고 본다. 오늘 모두가 끌어안아야 할 일이다.
Amara Walker. 그 질문에 감사하다. 긴장하지 말라고, 잘했다고, 영어가 훌륭하다고 한다. 질문 두 개를 더 받을 시간이 있다고 하며, 여기 여성 분을 지목한다. 마이크가 오가는 짧은 공백이 있다. 2차 전사에는 “부모님이”라는 조각이 있으나 1차에는 말이 없다. [판독 주의: 이 짧은 한국어 조각을 발화로 확정하지 않는다.]
청중 2. 질문이 두 가지다. 쓰고 싶은 이야기를 모를 때는 어떻게 하느냐. 책은 정말 좋아하지만, 책을 쓴다면 무엇을 써야 할지 모르겠다고 한다. 프로듀서로서 어떻게 하느냐고 묻는다. 둘째, 스토리텔링 산업으로 들어가는 청년에게 무슨 말을 하겠느냐고, 조언을 부탁한다.
45:40–48:10 · 무엇을 쓸지 모를 때 — 연습으로서의 이야기, 두 사람을 위한 글
Jeffrey Godsick. 앞 질문과 조금 비슷하다고 한다. 열정을 느끼는 아이디어, 마음을 쓰는 주제를 붙잡으라고 한다. 무엇을 쓸지 모르겠다는 막힘 자체를, 재능의 부재가 아니라 아직 마음이 꽂힌 대상을 고르지 않은 상태로 본다. 결국 모두가 스토리텔러다. 집에 가서 친구에게 본 영화를 이야기하면, 그것은 이미 이야기를 하는 것이다. 테마파크에 가거나 숲에서 캠핑하며 사람들에게 말하면, 이야기를 하는 것이다. 직접 만날 때의 이야기는 더 깊고 풍부하다. 무대와 산업 바깥에도 이미 이야기의 근육이 있다는 격려다.
자신은 책을 쓸 수 없을 것이라고 한다. 첫 책은 만드는 데 천 년이 걸릴 것이다. 프로듀서의 입에서 나온 이 자기비하는, 책을 써야 스토리텔러라는 강박을 먼저 내려놓으라는 뜻으로 들린다. 관심 있고 열정 있는 것을 찾으면 된다. 뉴스에서 영감을 받은 것이어도 된다. 생각할 것이 많다. 이야기란 때로 설명할 수 없는 것을 설명하거나, 사람들이 어떻게 관계를 맺는지를 다루는 것이다. 동굴 벽화의 비와 밤을, 오늘의 뉴스와 관계로 옮겨 놓은 정의다. 무언가를 개인화하면 언제나 더 좋은 이야기가 된다고 본다.
마법의 탄환은 없다고 한다. 학교에 가서 더 나은 작가가 되는 법을 배울 수 있는가. 그렇다. 그것이 더 나은 작가가 될 것을 보장하는가. 아니다. 책이 출간될 것을 보장하는가. 아니다. 제도는 도울 수 있으나 결과를 약속하지 않는다. 다음 위대한 이야기가 어디서 올지는 모른다. 무엇이 자신을 움직였는지, 다른 사람에게 흥미로울 수 있는지를 찾고, 스스로 연습을 주라고 한다. 사랑하는 캐릭터를 집어라. 스파이더맨을 집어 새 이야기를 만들어라. 피터 파커를 알고, MJ를 알고, 그가 겪은 일을 안다. 원전의 관계를 재료로 쓰되, 발표용이 아니라 근육을 만드는 연습으로 쓰라는 과제다. 연습으로 이야기를 만들고, 이야기 쓰기를 즐기라고 한다. 긴장하지 말고, 걱정하지 말고, 위대해야 한다고 생각하지 말고, 흐르게 두라고 한다.
학교에서는 서사 구조 같은 것을 가르치지만, 그것이 반드시 위대한 이야기를 만들지는 않는다. 그럴 수는 있다. 그러나 대개 위대한 이야기는 여기, 마음에서 온다고 가슴을 가리키며 말한다. 구조는 도구이고, 출발은 심장이다. 앞에서 AI를 도구라고 부를 때와 같은 위계가, 이미 창작 교육에도 적용되어 있다. 그래서 그렇게 하라고 권한다.
C.B. Cebulski. 시간이 없어서 짧게 가겠다고 한다. 작가로서 두 사람을 위해 쓰라고 한다. 글로벌 시장을 위해 쓰지 말고, 위원회를 위해 쓰지 말고, 두 사람을 위해 쓰라. 자신을 위해 쓰고, 다른 한 사람을 위해 쓰라. 어머니든, 할머니든, 남자친구든, 남편이든 누구든 좋다. 자신을 즐겁게 하고 다른 한 사람을 즐겁게 할 수 있으면, 작가로서, 스토리텔러로서 할 일을 한 것이다. 글은 거기서부터 자란다. 앞에서 마블이 세계 시장을 말하다가도 결국 개인에서 출발해야 한다고 한 것과 같은 구조다. 큰 관객은 작은 진실의 확장이지, 처음부터 큰 관객을 겨냥한 평균의 결과가 아니라는 조언이다.
48:10–49:50 · 안의 벽을 허물라, 누구에게도 보여 주지 않아도 된다
C.B. Cebulski. 질문의 두 번째, 조언이라면, 자기 안의 벽을 허물라는 것이다. 어떤 창작 산업에서든, 어떤 사람에게든, 넘기 가장 어려운 벽이 그것이다. 우리는 너무 머릿속에 들어가, 그들이 좋아할까, 내가 맞는 이야기를 하고 있나, 할 수 있나 없나, 옳은 일을 하고 있나, 주택담보대출을 갚아야 하는데 창작 쪽으로 모험해도 되나, 겁을 낸다. 그렇다. 그 벽을 허물어라. 자기 두려움을 넘어라. 그것이 엔터테인먼트 산업에서 성공하는 첫걸음이라고 한다.
Jeffrey Godsick. 아주 중요한 지점이라고 한다. 우리는 때로 스스로의 최악의 적이다. 두려움으로 벽을 세우기 때문이다. 무엇보다, 누구에게도 보여 줄 필요가 없다. 흘려보내기만 하면 된다. 유명한 고인에게 편지를 쓰라. 그런 것들이다. 연습으로, 어떤 느낌인지 해 보라. 그러다 이야기가 나올 수 있다. 아주 유명한 이야기의 대안을 쓸 수도 있다. 한국의 유명한 역사 이야기일 수도 있다. 그러면 오늘의 증인으로서 그 이야기를 하라.
Amara Walker. 훌륭한 조언이라고 한다. 검은 셔츠의 신사에게, 질문 하나라고 하며 지목한다. [판독 주의: 1차 “then Thomas Heragola”. 스태프 이름이거나 잔여 시간 안내일 수 있다. 사람 이름으로 확정하지 않는다.]
49:50–51:20 · 청중 질문 3 — 세션 제목에 있던 AI를, 이제야
청중 3. 스토리텔링에 큰 영감을 받았다고 한다. 그런데 이 세션의 주제가 AI에 관한 것이었던 것 같은데, AI에 대해 한 마디도 없어서, 그것이 주제의 질문이 될 수 있겠다고 한다. 무대 소개가 내건 제목과, 한 시간 가까이 이어진 본문의 공백을 객석이 직접 지적하는 순간이다. AI 시대, 앞으로 5년 뒤 엔터테인먼트 산업은 어떻게 보일 것인가.
아이언맨을 다른 사람이 연기하는 영화를 본 것 같다고 한다. 토니가 아닌, [판독 주의: 1차 “Or Dan Jim”. 로버트 다우니 주니어를 가리키려다 깨진 말로 들린다.] 그가 아니라, 톰 행크스가 아이언맨을 연기하는 것을 본 것 같다고 한다. 아주 리얼했다고 하며, 그래서 어떻게 보일 것 같으냐고 묻는다. 질문은 추상적인 미래가 아니라, 이미 본 영상의 리얼함에서 출발한다. 배우의 얼굴과 캐릭터의 몸이 기술의 손으로 재조합되는 장면을, 그는 신기함이 아니라 산업의 내일로 들고 온다.
Jeffrey Godsick. 5년, 지금은 아무것도 하지 않아도 된다고 먼저 받고, AI는 훌륭한 도구라고 한다. AI가 반드시 인간성을 대체하는 것은 아니다. 베놈 같은 캐릭터를 만들 때, CGI를 쓰든 AI를 쓰든, 톰 하디 위에 무언가를 입히는 일은 여전할 것이라고 한다. AI는 훌륭한 도구다. 인간성을 대체할 것이라고 생각하지 않고, 라이브 스포츠와 라이브 콘서트를 대체할 것이라고 생각하지 않고, 경험을 대체할 것이라고 생각하지 않는다. 경험은 그토록 중요하다.
물론 AI는 효율을 준다. 영화 제작, TV 쇼 제작을 더 효율적으로 만드는 데 쓸 수 있는 일이 분명히 있다. 그러나 그것이 사람이 가져오는 인간성을 대체해야 한다는 뜻은 아니다. 더 나아질 것이다. 직접 보면 매우 실재처럼 보인다. 도구로서의 자리는 분명히 있다. 엄청나게 성장할 것이고, 차이를 말하기 어려워질 것이다. 그러나 모든 것에는 여전히 인간성과 마음이 있어야 한다. AI는 도구이지, [판독 주의: 1차 “not a lot of people”. ‘사람을 대체하는 것이 아니다’로 읽는다.] 사람이 아니다.
51:20–52:44 · 기술은 돌고, 손끝의 인간 경험은 남는다
C.B. Cebulski. 역사의 모든 기술 진보에는 언제나 우려가 있었다고 한다. 전화가 편지 쓰기를 대체할 것이다, 이메일이 편지 쓰기를 대체할 것이다. 냅스터가 음악과 CD와 카세트를 대체할 것이다. 그리고 모든 것은 다시 돌아온다. 대체될 것처럼 보였던 매체가 완전히 사라지지 않고, 다른 층위에서 되살아난다는 순환을, 그는 AI에도 겹쳐 읽는다. 앞선 바이닐과 카세트의 귀환, 디지털 수집품의 시들음과 같은 선 위에 이 발언이 놓인다.
어떤 기술이든, 결코 대체할 수 없는 한 가지가 있다. 인간의 경험이다. 그것이 우리가 기억해야 할 가장 중요한 부분이다. 창의성을 대체하지 않을 것이다. 우리의 마음을 대체하지 않을 것이다. 머리 안에 있는 것을 손을 통해 이야기로, 코믹북 페이지로, 그려져 영화의 큰 화면으로 내보내는 그 일을 대체하지 않을 것이다. 머리에서 손으로, 손에서 페이지로, 페이지에서 스크린으로 이어지는 이 경로를 그는 엔터테인먼트의 최소 단위로 둔다.
우리가 하는 엔터테인먼트는 언제나 인간의 손으로 만들어질 것이다. 어떤 경우에는 도움이 되는 도구가 될 것인가. 창작자에 따라 예 또는 아니오다. 도구의 사용 여부조차 창작자의 선택으로 남겨 둔다. 그러나 우리 모두가 여기, 머리 위에 가지고 있는 것을 대체하지는 않을 것이다. 그는 머리를 가리키며 닫는다. 세션 제목에 있던 AI는 맨 마지막에야 본론으로 들어오고, 들어온 자리에서도 주인공이 아니라 도구로 남는다.
Amara Walker. 많은 세션을 사회해 봤다. 사회하고 있다는 사실을 잊을 때, 정말 좋은 패널이었음을 알 수 있다고 한다. 자신에게도 큰 영감이었다. 이 대화에 감사한다.
연사들이 감사하고, 들어 주어 고맙다고 한다. 사회자는 포럼의 나머지를 즐기라고 하며 닫는다.
세션 식별 근거
- 세계지식포럼 세션 안내와 매경 Pulse 영문 보도로, 이 녹음을 2026년 9월 9일 오픈 세션 “The Content Industry and the Globalization of Storytelling”(콘텐츠 산업과 스토리텔링의 세계화)로 식별했다. 연사는 C.B. Cebulski(Marvel Comics), Jeffrey Godsick(Sony Pictures Entertainment 전 임원), 사회자는 Amara Walker다.
- 참고: https://www.wkforum.org/session , https://pulse.mk.co.kr/news/english/12123856
- 공식·보도 자료는 고유명사와 세션 정체성 보정에만 썼다. 발화의 문장·수치·사례는 두 자동전사 대조에 따랐고, 기사에 있다는 이유만으로 녹음에 없는 내용을 넣지 않았다.