무대 진행. AI 시대, 콘텐츠 산업의 미래입니다. 이 세션의 사회는 포르쉐 카스 노스아메리카 홍보 부문 임원이자 전 CNN 뉴스 앵커 Amara Walker가 맡습니다. 무대 연사는 마블 코믹스 아시아 오리지널 편집자 C.B. Cebulski, 그리고 글로벌 파트너십과 브랜드 전략 쪽에서 일해 온 Jeffrey Godsick입니다. 신사 숙녀 여러분, 큰 박수로 맞아 주십시오.
문을 열며
C.B. Cebulski. 안녕하세요. 한국어는 잘 못 해요. 미국식 발음이 끔찍하지만, 그래도 해 봤습니다.
Amara Walker. 환영합니다. 초대해 주셔서 정말 감사합니다. 오늘 이 패널이 기대됩니다. 들은 대로, 우리의 논의는 AI 시대 콘텐츠 산업의 미래입니다. 사회를 맡은 Amara Walker입니다. 제 소개보다 이 질문이 먼저입니다. 무엇이 이야기를 국경 너머로 울리게 하는가. 그 질문을 기자로, 다시 브랜드의 자리에서 살아 온 사람으로서 두 분 옆에 앉습니다. 그보다 중요한 것은, 엔터테인먼트 거인 두 분 옆에 앉게 됐다는 점입니다. 제 왼쪽이 C.B. Cebulski, 마블 아시아 오리지널의 편집자입니다. Jeffrey Godsick는 소니 픽처스에서 글로벌 파트너십과 로케이션 기반 엔터테인먼트를 맡았던 전 책임자입니다. 방금 은퇴하셨으니, 축하드립니다.
Jeffrey Godsick. 감사합니다.
Amara Walker. 은퇴한 지 2주. 이미 이 무대에서 일하고 계시네요. 저는 전직 저널리스트입니다. 왜 그 이야기를 꺼내는지 말씀드리겠습니다. CNN과 CNN International에서 [일부 발언 불명확: 근속 연수] 일했고, 뉴스 앵커였습니다. 세계 곳곳의 이야기를 전했습니다. CNN International 아침 시간대에 아시아를 겨냥한 프로그램을 7년간 진행했으니, 그때 저와 함께 아침을 연 분이 이 자리에 계실지도 모르겠습니다.
이 이야기를 하는 이유는, 저도 여기 계신 동료들과 함께 스토리텔러이기 때문입니다. C.B.와 Jeffrey 같은 스토리텔러를 깊이 존경합니다. 기자로 일하며 거의 매일 물었습니다. 무엇이 이야기를 국경 너머로 울리게 하는가. 지구 반대편 사람이 우리가 전하려고 하는 이야기에 마음을 쓰게 하려면, 어떻게 말해야 하는가.
지금은 포르쉐 카스 노스아메리카의 커뮤니케이션 임원으로서 같은 질문을 다른 각도에서 던집니다. 이 상징적 브랜드를 위해, 진정성 있는 시점에서 이야기를 하려면 어떻게 해야 하는가. 브랜드를 지금에도 유효하게 유지하고, 설득력 있고 몰입되는 이야기를 하면서도, 핵심 정체성을 지키려면 어떻게 해야 하는가. 바로 그 질문이 오늘 대화의 심장입니다.
오늘 두 분과 함께 글로벌 IP를 확장하고 지속시키는 전략의 막후를 들여다보겠습니다. 그 미래를 형성하는 한국의 역할, 글로벌 스튜디오가 K콘텐츠에서 배우고 있는 것도 이야기하겠습니다. 바로 들어가겠습니다. 제 이야기는 여기까지입니다. C.B.와 Jeffrey의 말을 듣고 싶습니다.
창 밖의 세계, 손안의 창
Amara Walker. C.B., 당신부터 시작하겠습니다. 제가 중학교 다닐 때는 K드라마와 K팝에 푹 빠져 열렬한 소비자였습니다. 그런데 남캘리포니아에서 자랄 때 그 문화는 한인 사회 밖에서는 상대적으로 알려지지 않았습니다. 지금은 여덟 살 된 딸이 있습니다. 한국계 혼혈이고, 이 세계적 문화 현상 때문에 한국인인 것을 아주 깊이 자랑스러워합니다. 무엇이 바뀌어 한국을 이 자리까지 데려왔습니까. 스토리텔링 자체는 바뀌지 않았습니다. 여전히 강렬하게 감정적이고, 한국 문화에 아주 깊이 뿌리내리고 있습니다.
C.B. Cebulski. 바뀐 것은 몇 가지라고 생각합니다. 뉴욕에서 아이로 자랄 때는 한국 콘텐츠를 이야기할 상대가 거의 없었습니다. 성장 환경이 아주 달랐지요. 콘텐츠와의 접촉은 대략 20년, 25년 전에 시작됐습니다. 지금은 케이웨이브의 붐이 정점에 있는 것처럼 말하지만, 저는 아직 정점을 찍었다고 보지 않습니다. 계속 올라갈 것입니다.
바뀐 것 중 하나로, 제 멘토이자 마블 코믹스의 대부 스탠 리를 꺼내겠습니다. 다들 스탠 리를 아시지요? 스탠 리는 늘 이렇게 말했습니다. 마블 유니버스는 창 밖의 세계다. 마블은 그 창을 위한 캐릭터를 만들었습니다. 1960년대와 1970년대의 그 창은 뉴욕을 바탕으로 한 창이었습니다. 그러나 지금은 그 창이 휴대전화입니다. 우리 모두가 세계를 내다보는 창이 그것입니다.
휴대전화의 보급, 그리고 그 전화 위에서 콘텐츠가 유통되는 방식, 특히 웹툰과 스트리밍으로 퍼진 한국 콘텐츠가 많은 것을 바꿨습니다.
두 번째 변화는, 방금 말씀하신 것과 맞닿아 있습니다. 이민자의 자녀로 자랄 때 저는 부모의 문화를 끌어안지 못했습니다. 거의 창피했습니다. 부모의 억양이 창피했고, 음식이 창피했습니다. 그 세계에 속하고 싶지 않았습니다. 미국인이 되고 싶었고, 친구들과 함께 있고 싶었습니다.
지금은 세대가 바뀌었습니다. 이른바 제3문화 아이들은 자신이 나온 나라의 문화와 팝문화뿐 아니라, 주변 친구들의 문화까지 끌어안습니다. 공동체와 나눔이 일어납니다. 그것이 미국과 전 세계에서 K콘텐츠가 퍼진 아주 큰 동력이었다고 봅니다.
Amara Walker. Jeffrey, 한국 스토리텔링이 이 국제적 세계에 도달한 속도와 규모를 어떻게 보십니까.
Jeffrey Godsick. 지금은 스토리텔링을 넘어선 순간이라고 생각합니다. 스토리텔링 자체를 보면, 이야기에 대한 관심은 처음부터 바뀌지 않았습니다. 사람들이 동굴에 그림을 그리던 때부터입니다. 왜 비가 오는가. 왜 밤에 해가 사라지는가. 그것을 설명하려고 이야기를 썼습니다. 이야기는 필요했습니다.
이야기의 핵은 언제나 같았습니다. 바뀐 것은 플랫폼입니다. C.B.가 지적했듯이, 디지털 시대가 세계를 이야기로 하나로 묶었습니다. 한국에서 지금 일어나는 일, 지난 6, 7년에 실제로 일어난 일은 한국 문화의 폭발입니다. 그것은 K팝입니다. 우리는 [일부 발언 불명확: 작품 영어 제목의 첫 언급] 그 영화를 만들 수 있어 운이 좋았습니다. 그것은 여전히 넷플릭스에서 가장 큰 영화입니다. 다만 넷플릭스에서 관객을 모으는 데 시간이 좀 걸렸습니다.
데몬 슬레이어 같은 작품도 있지만, 그것은 반드시 한국 문화에서 온 것은 아닙니다. 그러나 K푸드, K코스메틱, 넓게는 K헬스의 폭발은 한국 문화 전체의 폭발의 일부입니다. 이제 그런 일이 아시아 전역에서 일어나고 있습니다. 방금 홍콩에 있었는데, 사람들이 캔톤팝을 다시 살리려 한다는 이야기를 하더군요. J팝 역시 매우 인기가 있습니다. 한국 문화에는 지금 이 순간이 있습니다. C.B.의 말에 동의합니다. 끝난 것이 아닙니다. 계속 성장할 것입니다.
오늘날 한국 드라마는 한국 사람만의 것이 아닙니다. 세계 곳곳의 사람들이 즐깁니다. 이야기가 정말 좋기 때문입니다. 다만 디지털 플랫폼이 없었다면 사람들은 그 이야기들에 닿을 수 없었습니다. 늘 너무 이질적이었고, 사람들이 모르는 다른 언어였습니다. 지금은 좋은 이야기에 훨씬 더 쉽게 닿습니다. 사람들이 한국 드라마를 봅니다. 미국에서 K팝 콘서트에 가면 한국 사람만 있는 것이 아닙니다. 아마 절반 정도만 한국계일 것입니다. BTS와 [일부 발언 불명확: 그룹명] 여러 그룹이 문화에 그만큼 영향을 주었기 때문입니다. 계속 자라고 자라고 자라고 있습니다. 우리는 아직 그 안의 초입에 있습니다.
Amara Walker. 한국계 미국인으로서, 한 문화가 미국 사회에 이토록 빠르게 스며든 것에 깊은 인상과 놀람, 거의 경악을 느낍니다. 일화일 뿐입니다만, 한국인이 아닌 제 아이들의 친구들이 텔레비전에서 본 것을 경험하려고 한국에 갑니다.
Amara Walker. 미안합니다. 이어서 말씀하시려던 것을 가로챈 것 같군요.
C.B. Cebulski. 아닙니다. Jeffrey의 말을 듣다가 떠오른 다른 하나가 있습니다. 사소해 보일 수 있지만 정말 도움이 된 것은, 미국에서 그리고 전 세계에서 자막 달린 콘텐츠를 받아들이는 태도가 커진 점입니다. 틱톡과 인스타그램, 자동으로 자막을 다는 모든 것 덕분입니다. 침실에서, 지하철에서 소리 없이 보고 싶으면, 이제는 읽는 데 익숙합니다. 그것이 콘텐츠, 특히 스트리밍 서비스를 밀어 올리는 큰 동력이 됐습니다. 우리가 가진 여러 플랫폼 때문에 접근성이 생겼고, 그 접근성이 좋은 이야기를 모두에게 가져옵니다.
어떤 의미에서 그것은 사람들을 하나로 묶기 시작합니다. 결국 가장 중요한 것은 소통인데, 그것이 잃어지고 있습니다. 정치적으로 갈라지고 다양한 사회에서, 이야기의 핵에는 정치가 없어야 한다고 생각합니다. 새로운 말은 아닙니다. 그러나 그 광경이 아주 흥미롭습니다.
한국 것은 아니지만, 애니메이션의 성장도 하나의 증거입니다. 뉴욕에서 아이였을 때 가장 좋아한 만화는 애니메이션이었습니다. 스피드 레이서, [일부 발언 불명확: 작품명] 같은 것들이었지요. 그때는 애니메이션이라고 부르지 않았습니다. 그냥 만화를 본 것이었습니다. 애니메이션이 무엇인지 잘 알지도 못했습니다. 한국이 길을 열었고, 이제 일본과 홍콩과 아시아의 다른 지역이 아시아 문화, 한국 문화의 영향을 알아채며 함께 갑니다.
스펀지에서 렌즈로
Amara Walker. 그러면 한국을 다른 아시아 시장과 전략적으로 구별되게 만드는 것은 무엇입니까. Jeffrey부터, 그다음 C.B.에게 듣겠습니다.
Jeffrey Godsick. 상당히 정교한 시장이라고 생각합니다. 세계 다른 곳, 아시아의 어떤 시장들은 그만큼 정교하지 않습니다. 그래서 문화 전반이 점화됐다고 봅니다. 왜 패션이 더 중요한가. 왜 한국 문화의 음식이 그토록 중요한가. 이 모든 것은 진정성 있는 성장과 연결되어 있습니다. 처음에 말씀하신 그 단어, 진정성입니다. 오늘날 그것이 전부입니다. 한국 스토리텔링의 많은 부분에는, 다른 나라의 어떤 이야기나 플랫폼에서는 잘 찾기 어려운 진정성이 있습니다.
C.B. Cebulski. 우리가 지금 그것을 보는 이유의 일부는, 아주 오랫동안 한국이 세계 엔터테인먼트, 세계 팝문화의 거대한 소비자였다는 점입니다. 한국은 거의 스펀지 같았습니다. 만화, 영화, 텔레비전 드라마, 음악을 세계 각지에서 흡수했습니다. 그러다 임계점에 닿아 폭발했습니다. 배운 모든 것을 한국적 렌즈에 통과시켜 다시 세계로 보낸 폭발이었습니다. 스토리텔링의 질, 감독, 작가, 촬영. 그 배움이 때가 됐을 때 가장 긍정적이고 강렬한 방식으로 세계로 되돌아갔습니다.
Amara Walker. 콘텐츠를 만들 때 진정성을 이야기하고, 글로벌 IP를 이야기할 때, 세계 시장을 향해 어떻게 진정성을 지킵니까.
C.B. Cebulski. 마블에는 경험이 많습니다. 마블 브랜드를 마블 바깥에서 인기 있게 만드는 일은 길고 어려운 길이었습니다. 우리는 언제나 마블이 무엇인지 안다고 생각했습니다. 그러니 너희가 끌어안아야 할 이야기, 너희가 해야 할 이야기를 우리가 말해 주겠다는 태도였습니다.
지난 30년 동안 배운 것은 다릅니다. 소비자와 문화의 말을 들어야 합니다. 특히 여기 한국에서, 무엇이 필요한지, 무엇을 원하는지를 듣고, 진정성과 현지 시장을 담아 이야기와 콘텐츠를 만들어야 합니다.
한때, 한국이 마블을, 특히 마블 영화를 세계 어느 나라보다 더 끌어안았다는 이야기를 들었습니다. 2000년대 중반, 한국인 다섯 명 중 한 명이 마블 영화를 여러 번 보러 갔다는 통계를 들었고, 그것은 놀라운 숫자입니다. 그때 마블이 일부 영화에 한국 로케이션을 쓰기 시작했고, 일부 영화에 한국 배우를 쓰기 시작했습니다. 들으면서 움직인 것입니다. 한국 관객이 원하는 바를 알았기 때문입니다.
웹툰 작업을 시작할 때도 같았습니다. 미국 창작자나 한국계 미국 창작자가 마블 캐릭터를 통해 이야기하게 하지 말자. 여기 있는 한국 창작자와, 한국 캐릭터와 함께, 서울을 배경으로, [일부 발언 불명확: 지명] 이야기를 만들자. 영화 제목은 당장 생각나지 않지만, 큰 장면이 거기 있습니다. 결국 현지 콘텐츠와 현지 관객이 무엇을 필요로 하는지를 듣고 배우고 알아내는 쪽으로, 크게 바뀌었습니다.
Jeffrey Godsick. 우리가 지구적 공동체로서 갖게 된 디지털 접근성도 큰 영향을 미쳤습니다. 예전에 미국 영화는 매우 미국 중심이었습니다. 대체로 미국 배우, 미국 이야기였습니다. 세계가 글로벌 영화 시장이 되면서, 다른 문화를 대표하는 배우가 필요하다는 것을 깨닫기 시작했습니다.
이야기를 바꿀 필요는 없습니다. 나라마다 다른 이야기의 스파이더맨 영화를 만들 수는 없습니다. 그러나 세계 다른 지역의 배우를 데려올 수는 있습니다. 그 인식은 대략 15년 전에 본격화됐고, 영화가 더 세계적인 문화를 반영해야 한다는 점을 그때 분명히 알게 됐습니다. 오늘은 실제로 그렇게 하고 있습니다.
스파이더맨만 해도, 지금은 역대 가장 큰 영화 중 하나가 되는 길에 있습니다. 결국 스파이더맨은 위대한 이야기입니다. 한국을 위한 위대한 이야기도, 미국을 위한 위대한 이야기도, 두바이를 위한 위대한 이야기도 아닙니다. 그냥 위대한 이야기입니다. 스탠 리가 말한 대로, 누구나 그 가면을 쓸 수 있습니다. 그래서 스파이더맨이 마블의 1번 캐릭터이자, 모든 캐릭터를 합친 소비자 제품 라이선스에서도 선두인 것은, 모든 손에 들어가기 때문입니다. C.B.가 더 잘 알 것입니다.
C.B. Cebulski. 스탠 리가 말한 대로입니다. 누구나 가면을 쓸 수 있습니다.
Jeffrey Godsick. 그래서 영화의 스파이더버스에도 여러 명의 스파이더맨이 있고, 스파이더맨 영화들에도 여러 명의 스파이더맨이 있습니다. 결국 그는 대부분의 캐릭터와는 다른 방식으로 이입됩니다. 캐스팅과 제시를 다양화하고, 국제 로케이션을 더 쓰기 시작하면, 미국에서 만들어 세계에 내보내는 영화가 아니라 세계 영화를 만들게 됩니다.
한국에서 다시 쓴 마블
Amara Walker. 흥미로운 대화입니다. 머릿속에 질문이 너무 많아 어디로 갈지 모르겠습니다. 다만 C.B.가 말한, 특정 시장에 맞춘 콘텐츠를 한 가지 더 묻고 싶습니다. 구체적으로, 한국 시장을 위해 다듬은 콘텐츠의 예를 들어 주십시오. 일본 시장이나 미국 시장보다 한국 시장에 더 와닿는 것은 무엇입니까.
C.B. Cebulski. 한국에서 거둔 가장 큰 성공 중 하나는 두 가지입니다. 하나가 더 떠올랐습니다. 첫째는 웹툰과의 관계입니다. 마블 캐릭터를 바탕으로 하되 한국 문화와 결합해, 현지 창작자가 현지 콘텐츠를 만들게 한 것입니다.
12년 전, 2014년으로 돌아가, 여기서 오리지널 코믹을 만들었습니다. [일부 발언 불명확: 작품 영어 제목] 어벤저스가 한국에 와서 서울에 본부를 두고, 한국을 거점으로 한 슈퍼히어로 팀을 만나는 이야기였습니다. 어벤저스를 한국 문화로 들어가는 입구로 썼습니다. 한국 독자를 끌어들이기 위해서만이 아니라, 어벤저스 팬과 마블 팬에게 한국 문화를 소개하기 위해서이기도 했습니다. 한국 작가와 화가를 쓰고 새로운 한국 슈퍼히어로를 만들었으며, 매우 인기가 있었습니다.
그 시리즈에서 만들어진 캐릭터가 화이트 폭스입니다. 고전적인 한국 전통에 바탕을 두었고, 저는 그 전통을 여우 계열로 기억합니다. 그 캐릭터는 아주 잘 됐습니다.
두 번째 예는 소비자 제품입니다. 한국 팬이 사려는 디자인 감각은 조금 더 절제되고, 더 로고 중심이고, 더 마블 자체 중심이었습니다. 코스튬을 입은 캐릭터만이 아니라, 스파이더맨을 요란하게 앞세운 큰 그래픽이 아니라, 더 작은 방식으로 마블을 사랑하는 마음을 담고 싶어 했습니다. 그래서 한국 디자이너를 고용해 의류, 스트리트웨어, 백팩, 스케이트보드를 다시 디자인했습니다. 한국에만 있는 마블 스토어 라인을 성공적으로 열었고, 100퍼센트 한국에서 디자인하고 만든 소비자 제품을 이 시장에 팔았습니다.
Amara Walker. Jeffrey가 앞서 말한 패러다임 전환을 이어 받고 싶습니다. 엔터테인먼트 산업에서 성공한 IP는 할리우드 같은 한 시장에서 만들어져 바깥으로 수출되기만 하면 되던 시절이 있었습니다. 저는 여전히 놀랍고, 긍정적인 의미에서 아직 이해하려고 노력 중입니다. K드라마, K콘텐츠, 어머니와 몇 시간이고 함께 보던 그 작품들은 우리 문화에 아주 깊게 뿌리내리고 있습니다.
비한국인 친구에게는 설명하기 어려운 문화적 층이 있습니다. 부모에 대한 의무, 가족에 대한 존중, 그 역학, 우리가 느끼는 깊은 감정. 우리 민족의 고통과 관련된 단어, 한(恨)이 있습니다. 층이 너무 많습니다. 그래서 우리 문화 바깥 사람들이 이 드라마를 그토록 집중해서 보리라고는 상상하지 못했습니다. 그 문화에 대한 연결이 없는데도, 넷플릭스가 그 콘텐츠를 바깥으로 내보냈습니다. 다른 문화를 진정으로 이해하려는 이 허기에, 놀라셨습니까.
Jeffrey Godsick. 놀라지 않습니다. 지금 진정성이 거의 모든 것을 지배한다고 보기 때문입니다. 그것이 궁극의 동기입니다. 문화적 이동을 보는 일은 흥미롭습니다. 왜 바이닐이 다시 돌아왔습니까. 음반을 손에 쥐는 그 실체가 있기 때문입니다. 왜 카세트가 돌아옵니까. 제게는 전혀 이해가 안 됩니다. 디지털 환경이 진전되어도, 순환의 성질이 있습니다. 사람들은 무언가를 들고 있고, 가지고 있고, 수집하고 싶어 합니다.
디지털 수집품에 많은 관심이 쏠렸지만, 그 사업은 시들해졌습니다. 무언가를 수집한다면 실제로 손에 쥘 수 있어야 하기 때문입니다. 보여주고 싶습니다. 카드 팩을 여는 흥분, 특히 무엇이 나올지 모르는 팩을 여는 흥분이 있습니다. 하나를 사면 무엇이 나올지 모릅니다. 그래서 더 사게 됩니다. 그 진정성 있는 경험 때문입니다.
경험 경제와 밥상의 전파
Jeffrey Godsick. 결국 우리는 경험 경제에 있습니다. 오늘은 모든 것이 경험입니다. 사람들은 팬데믹이 끝나면 모든 것이 정상으로 돌아갈 줄 알았습니다. 전혀 그렇지 않습니다. 팬데믹은 행동을 영원히 바꿨습니다. 사람들은 집에 있는 것에 매우 익숙해졌습니다. 디지털 소통, 전화와 다른 기기가 세계를 연결하지만, 전화를 붙잡고 있을 때 우리는 사실 꽤 고립되어 있습니다. 그래서 함께할 수 있는 경험을 갈구합니다. 그것을 위해 저축합니다.
예전에는 옷과 술과 여러 소비재에 쓰던 돈을 덜 쓰고, 경험을 위해 아낍니다. 경험은 가질 수 있는 가장 진정성 있는 것입니다. 라이브 스포츠는, 무슨 일이 일어날지 모르기 때문에 진정성이 있습니다. 미리 짜인 프로그램 경험과는 매우 다릅니다.
경험적인 것과 지금 우리가 있는 세계가 겹치면서, 사람들은 진정성을 갈구합니다. 솔직히 말해, 세계가 된 지금에는 그것 자체에 쿨함도 있습니다.
심슨이라는 TV 쇼를 작업한 적이 있습니다. 들어 보신 분이 있기를 바랍니다. 아니어도 괜찮습니다. 미국 대본 드라마 중 가장 오래 이어진 작품입니다. 그 브랜드를 중국에 처음 가져갔고, 중국 첫 스토어 사례는 매우 성공적이었습니다. 그렇게 하려면 라이프스타일로 진화시켜야 했고, 중국 디자이너, 한국 디자이너, 일본 디자이너와 스트리트웨어·패션으로 작업해야 했습니다. 진정성이 필요했습니다. [일부 발언 불명확: 한국적 문자가 들어간 제품이 미국에서도 쿨해졌다는 취지] 20년 전에는 그렇지 않았을지 모르나, 지구적 사회가 되면서 달라졌습니다.
C.B. Cebulski. 그 말씀에 보태면, 한국 영화는 25년, 30년 전에 이미 자리를 잡았습니다. 그러나 그때는 두 시간 들어가 보고 나오는, 더 장르적인 작품들이었습니다. [일부 발언 불명확: 장르 영화 제목들] 한국이 배경이고 한국 배우가 나오지만, 한국인의 삶 안으로 시선을 넣어 주지는 않았습니다.
진짜로 모두의 눈을 연 것은 K드라마입니다. 주 단위로, 달 단위로, 시간 단위로 그 사람들의 삶 안으로 들어가게 되고, 사랑하게 된 캐릭터를 통해 한국 문화를 아주 많이 배우게 됩니다. 경찰 드라마든, 계급이 걸린 이야기든. 아내가 보던 한국 드라마 《렛츠 잇》을 기억합니다. 이웃들이 모여 밥을 먹는 이야기지요. 아내와 친구들은 드라마에서 계속 나오던 인사말을 배웠습니다. 그 무엇보다 그것이 한국 문화, 한국 콘텐츠의 진정성 있는 전파에 도움이 됐습니다.
한국 문화의 독특한 점은, 많은 요소가 함께 움직인다는 사실입니다. K팝이 있고, K푸드가 있고, K코스메틱이 있습니다. 몇 주 전 런던에 있었는데, [일부 발언 불명확: 거리 이름] 세포라 같은 화장품 매장이 여러 곳 있었고, 온통 한국 화장품만 있는 곳이 있었습니다. 그것이 다시, 한국적인 것이 쿨하다는 브랜드를 강화합니다. 일본의 경우 J팝이 다시 쿨해지는 움직임이 있을 수 있지만, 한국의 독특함은 그토록 많은 문화적 속성이 정확히 같은 시간에 평행하게 자란다는 점입니다.
Amara Walker. 이 경험을 하는 일이 정말 흥미롭습니다. 제 배경으로 돌아가 보겠습니다. 미국에서 자랄 때, 이 나라로 이민 온 훌륭한 한국인 부모 아래에서, 저는 늘 문화를 희석했습니다. 늘 조금 창피했습니다. 그때는 김치가 그런 것이 아니었습니다. 지금은 어디에나 있습니다.
Jeffrey Godsick. 한국 식당만이 아닙니다. 다른 요리들이 김치와 한국 음식의 요소를 끌어들이기 시작했습니다. 한국 식당은 원래 있었지만, 이제 다른 음식에서도 보입니다. 그것 역시, 경험이 될 수 있는 다른 것을 찾으려는 일반적 관심의 증거입니다. 일주일에 한 번, 열네 살 아이는 엄마에게 김치와 함께 한식을 만들어 달라고 합니다. 그것이 사랑이라고 느끼기 때문입니다. 냉동실에 그것을 두는 일을 두려워하지 않습니다. 제가 자랄 때 냉장고와는 완전히 다릅니다.
Amara Walker. 여덟 살 딸이 김치를 찾게 해야겠습니다. 곧 소개하겠다고 약속합니다. 잠시 그 이야기는 접고, 파트너십으로 가겠습니다.
가면 아래의 사람
Amara Walker. 모두가 아는 스파이더맨, 마블, 소니의 파트너십에 잠시 초점을 맞춰 주십시오. Jeffrey, 이 파트너십에서 무엇을 배우셨습니까. 두 대형 회사가 하나의 글로벌 프랜차이즈에 다른 강점을 가져온 이 관계가 어떤지. 사람들이 사랑하는 캐릭터의 핵을 지키면서 새 관객에게 글로벌 IP를 확장할 때, 무엇을 중시하십니까.
Jeffrey Godsick. 소니 이전에는 20세기 폭스에 있었습니다. 그때 슈퍼히어로 영화는 그렇게 큰일이 아니었습니다. 첫 X-멘 영화에서 휴 잭맨이 울버린이 되는 작업을 기억합니다. 지금은 메가스타가 됐고, 좋은 사람이자 좋은 배우입니다. X-멘을 어떻게 만들지, 판타스틱 포를 어떻게 만들지, 그리고 결국 소니의 스파이더맨과 스파이더버스를 어떻게 만들지를 오래 생각했습니다. 많은 위대한 캐릭터가 있고, 결국 그들이 위대하기 때문입니다.
어떻게 그 캐릭터를 그리는지가 중요합니다. 모든 연령이 스파이더맨을 사랑하는 이유가 있습니다. 위대한 캐릭터에는 위대한 이야기가 따라오고, 사람들은 그 캐릭터 안에서 자신을 봅니다. 신이고 어떤 힘을 가진 토르로는 자신을 보지 못할 수 있습니다. 그러나 스파이더맨으로는 볼 수 있습니다. 그는 일상인입니다.
최근 몇 편의 스파이더맨 영화 전까지 피터 파커는 십대였습니다. 전 세계 십대가 겪는 바로 그 일을 겪습니다. 좋아하는 상대가 나를 알아보게 하려면 어떻게 하지. 학교에서 잘하려면 어떻게 하지. 십대의 서툰 일들. 가면을 쓰면 슈퍼히어로가 되어도, 피터 파커는 그 일들을 겪고 있었습니다.
그 이입 가능성은 보편적입니다. 한 나라만의 것이 아닙니다. 스탠 리와 마블의 천재들이 만든 많은 캐릭터가 보편적인 것은, 그들이 서 있는 자리 때문입니다. 문화적 뉘앙스를 더할 수는 있습니다. 그러나 가장 큰 캐릭터들은 깊은 곳에서 위대한 캐릭터이고, 그 주위의 위대한 이야기입니다. 이제 그 이야기를 세계적으로도 만듭니다.
《스파이더맨: 브랜드 뉴 데이》를 보셨다면, 아주 다른 종류의 스파이더맨입니다. 더 감정적이고, 더 깊은 스파이더맨 경험입니다. 그래서 지금 그토록 성공했다고 봅니다. 문화적 뉘앙스는 고려하되, 문화에 맞추려고 핵심에서 벗어나면 안 됩니다. 캐릭터에 충실한 다음, 새롭고 고유한 이야기를 만들기 시작해야 합니다.
C.B. Cebulski. 바로 그 지점을 찌르셨습니다. 마블에서 코믹스든 애니메이션이든 영화든 이야기를 만들 때, 모든 캐릭터가 다섯 개의 H를 가져야 한다는 가이드를 씁니다. 하트, 호프, 히로이즘, 유머, 휴매니티. 마지막 H, 인간성이 가장 중요합니다.
영화나 코믹스는 스파이더맨, 캡틴 아메리카, 아이언맨이라고 쓰지만, 마블 안의 사람들은 그렇게 보지 않습니다. 이야기는 피터 파커, 스티브 로저스, 토니 스타크에서 시작해 그들을 다룹니다. 독자와 시청자가 그 인간에 이입할 수 있으면, 초인적 면이 훨씬 더 믿을 만해집니다. 이입 가능성이 매우 중요합니다.
그래서 마블의 천재성이 있고, 소니가 영화에서 그것을 가져와 잘했다고 봅니다. 어떤 경쟁자가 그렇지 못했던 지점에서 성공할 수 있었던 것은, 그 인간성 때문입니다. 우리는 모두 연결되고 싶어 합니다. 이 무대에서 관객과 직접, 또는 화면 속 누군가와, 또는 스토어에서.
Jeffrey Godsick. 그 철학을 마음으로 받아, 용어를 슈퍼히어로에서 슈퍼휴먼으로 진화시키기 시작했습니다. 피터 파커가 바로 그것입니다. 매우 인간적이고, 모든 나이가 겪는 아주 진지한 인간적 문제를 안고 있습니다. 가면을 쓰면 슈퍼히어로지만, 여전히 슈퍼휴먼입니다.
에고 없는 방, 광고가 아닌 1분
Amara Walker. 파트너십으로 돌아오면, 스파이더맨이 세대를 가로질렀고 그토록 진정성 있게 느껴집니다. 잘 안 된 파트너십도 있었습니까.
Jeffrey Godsick. 우리가 한 적은 없다고 말하고 싶지만, 모든 영화가 늘 성공하면 좋겠지요. 공정한 질문입니다. 피터 파커나 아이언맨처럼 울리지 않는 캐릭터는 분명히 있습니다. 지나온 자리에서 많이 배웠습니다. 폭스 초기에, 좋은 캐릭터인데 되지 않은 경우가 있었습니다. 엘렉트라가 그렇지 못했습니다. 워너브라더스는 훌륭한 IP 군을 가지고 있고, DC의 배트맨, 슈퍼맨이 있지만, 캣우먼은 어떤 이유에서든 제대로 되지 못했습니다. 슈퍼걸도 그렇습니다. 슈퍼맨은 되고, 되지 않는 것이 있습니다.
할리우드에는 트렌드에 올라타 자본화하려는 서두름이 있고, 실수는 종종 거기서 시작됩니다. 위대한 이야기에 뿌리내리지 않은 채, 슈퍼걸이 슈퍼맨 영화에 나왔으니, 또는 슈퍼 독이 영화에 나왔으니 그걸로 빨리 한 편 만들자는 식이 되면 잃게 됩니다. 마블은 캐릭터의 무결성을 지키는 데 매우 좋습니다. 리얼리즘이 그토록 중요합니다.
C.B. Cebulski. 모든 파트너십이 같지는 않습니다. 때로는 파트너십이 파트너십이 아니게 됩니다. 가장 좋은 것은, 소재를 라이선스한 쪽이 원전을 존중하고, 그것을 만든 사람이나 펴내는 사람의 의견에 기대어 안내를 받는 관계입니다. 에고가 없습니다.
마블에 아주 초기에 들어갔을 때를 기억합니다. 토비 맥과이어의 첫 스파이더맨 영화가 막 시작되던 때였습니다. 제작자가 편집자들에게 사무실로 올라왔습니다. 대본의 무언가가 되지 않는다는 것을 알았기 때문입니다. 여기서 무엇이 안 되는가. 왜 코믹스에서는 되는가. 구체적으로 피터와 메리 제인, 토비 맥과이어와 커스틴 던스트의 관계였습니다. 되지 않았습니다. 어떻게 고칠 수 있는가. 코믹스에는 무엇이 있는가. 코믹스처럼 만들어 되게 하려면 어떻게 하는가. 그 모습을 보는 일이 멋졌습니다. 에고가 없었습니다. 우리 모두가 아는 이 캐릭터를 바탕으로 가장 좋은 이야기를 어떻게 말할 것인가, 인쇄에서 큰 화면으로 어떻게 옮길 것인가, 그것뿐이었습니다.
그 스튜어드십을 콘텐츠를 그리는 모든 층위로 내려보내야 합니다. 다른 파트너와 일할 때도 마찬가지입니다. 가장 큰 파트너 중 하나가 삼성이었고, 운이 좋았습니다. 늘 스스로에게 쓰는 원칙이 있습니다. 광고를 만들지 말 것. 오늘날 관객, 특히 젊은 관객은 그것으로부터 밀어냅니다. 마케팅당하고 싶어 하지 않습니다. 그래서 콘텐츠를 만들려고 애씁니다.
삼성 사례를 보십시오. BMW와도 만들었고, 스파이더맨에서 가졌던 여러 파트와도 만들었습니다. 새 콘텐츠를 만들었고, 삼성 스폿은 영화의 한 장면처럼 보였습니다. 절대 영화 속 장면은 아니었습니다. 개념은 이랬습니다. 슈퍼히어로 스파이더맨이 밖에서 싸우는데 휴대전화가 계속 부서집니다. 그 전화는 슈퍼히어로의 전화가 될 자격이 없습니다. 그래서 AI 어시스턴트가 스파이더맨에게 맞는 전화를 만들도록 돕는 콘텐츠를 만들었고, 그것이 삼성 전화였습니다.
1분 남짓의 그 콘텐츠는 영화처럼 느껴지고 영화처럼 보였지만 영화 안에 있지 않았습니다. 그렇기 때문에 진정성이 있었습니다. “스파이더맨 속에 있으니 삼성 새 전화를 사라”는 광고와는 반대입니다. 그것은 진정성이 없고, 흥미롭지 않고, 콘텐츠가 아니라 마케팅입니다. 어떤 종류의 콘텐츠든, 제시의 모든 층위에 이 의식을 내려보내야 합니다.
Amara Walker. 관객 이야기로 이어 보겠습니다. IP가 성공했다는 신호는 그 주위로 팬이 창작하고, 소셜 미디어 커뮤니티가 생기는 것이라고들 합니다. 그것이 브랜드 관리, 브랜드 무결성에 도전을 만들기도 합니까.
C.B. Cebulski. 아닙니다. 앞에서 말한 듣기와 배우기로 돌아갑니다. 가장 중요하게 듣고 배워야 할 사람은 팬 커뮤니티, 현지의 팬 커뮤니티입니다. 무엇이 됐고 무엇이 안 됐는지를 그들이 압니다.
각 시장에는 도전이 있습니다. 새 역할로 들어가며, 아직 알지도 못하는 도전을 만나게 될 것입니다. 앞으로 더 많은 오리지널 콘텐츠를 만들고, 마블 캐릭터와 코믹스와 만화를 더 현지화되고 진정성 있는 전략으로 가져가면서. 그러나 그 도전을 끌어안겠습니다.
마블의 처음부터, 판타스틱 포의 창조, 스파이더맨의 창조 이야기를 들으면, 스탠 리, 잭 커비, 스티브 딧코는 모두 도전을 넘어 그 캐릭터를 만들었습니다. 그들이 겪던 어려움을 캐릭터 안으로 흘려보냈고, 그래서 다시 사람들에게 울렸습니다. 저와, 함께 일해 온 팀과, 각국의 창작자들이 앞으로 그 도전을 끌어안고 우리 모두가 즐길 이야기로 바꾸기를 바랍니다.
한 문화만을 위해 만들지 마라
Amara Walker. 12분이 남았습니다. 청중 질문을 열고 싶지만, 닫는 질문을 두 가지 먼저 하겠습니다. C.B.부터, 그다음 Jeffrey가 이 질문을 닫아 주십시오. 앞으로 5년, 글로벌 엔터테인먼트 생태계는 어떻게 보일 것인가. 한국은 어떤 역할을 계속할 수 있는가.
C.B. Cebulski. 한국은 앞으로도 글로벌 콘텐츠 경제에서 거대한 역할을 할 것입니다. 이곳의 스토리텔링 수준, 창의성 수준, 콘텐츠 제작의 정교함은 비할 데가 없습니다. 한국 창작자, 한국 영화, 한국 쇼가 아카데미상, 에미상을 얼마나 받았는지를 보십시오. 이제 시작일 뿐입니다. 그 세대가 더 젊은 세대, 이 방에 있는 누군가에게 주는 영감이 그토록 소중합니다. 여기 있는 누군가가 저나 소니, 큰 엔터테인먼트 회사들을 위해 일하게 되고, 세계 시장에 내보낸 한국 콘텐츠로 상을 받게 될지도 모릅니다.
Jeffrey Godsick. 10년, 15년, 20년 전에는 《기생충》 같은 영화가 아카데미를 받는 작품이 아니었습니다. 그것은 큰 진술이고, 한국 문화에 대한 아주 좋은 진술입니다. 상이 문화를 허가해 준 것이 아니라, 문화가 상의 문턱을 옮겨 놓은 일에 가깝습니다.
소니에서 만든 《KPop Demon Hunters》를 아주 자랑스럽게 생각합니다. 그것은 한국 시장을 위해 만든 것이 아니었습니다. 글로벌 영화로 만들었습니다. 오늘의 세계적 센세이션이 되고, 넷플릭스 역대 1위 영화가 될 줄 알았을까요. 그리고 〈Golden〉이라는 노래가 있습니다. 한 나라를 겨냥한 작품이 아니라 좋은 작품을 먼저 만들자, 그다음에 뉘앙스를 보자는 원칙을, 그 영화가 수행했다고 보는 셈입니다.
작년에 여기 와서 말하고, CEO와 회장급 사람들과 저녁을 먹었습니다. 모두 정장을 입었고, 적어도 67세는 되어 보였습니다. 그런데 그 사람들 하나하나가 그 노래를 알고 있었습니다. 마음이 흔들렸습니다. 그런 일은 기대하지 않기 때문입니다. 젊은 문화가 젊은 방 안에만 머물 것이라는 예상이, 그 식탁에서 깨졌습니다.
그러니 한 문화만을 위해 만들지 마십시오. 위대한 것을 만든 다음, 뉘앙스가 있는지를 보면 됩니다. 그렇게 해서 현지에서 폭발하는 것들이 있습니다. 한국 문화는 아직 시작일 뿐입니다. 한국인이 아닌 사람들이 한국 드라마를 보는 규모가 이제 세계적입니다. 예전에는 미국, 특히 한인 인구가 큰 캘리포니아 이야기였습니다. 이제는 캘리포니아만이 아닙니다. 세계 전역입니다.
중동에서 애니메이션과 K팝이 붐인 것을 보셨을 것입니다. 반드시 떠올리게 되는 그림은 아닙니다. 중동에 거대한 한인 인구가 있는 것은 전혀 아닙니다. 그러나 그들은 위대한 이야기의 영향을 받고, 문화적으로 일어나는 일의 영향을 받습니다. 인구의 규모가 소비의 규모를 미리 정하지 않는다는 관찰입니다. 오늘날 젊은이들은 문화를 움직입니다. 젊은이들은 안에 정치를 담지 않습니다. 쿨하거나, 정말 좋거나, 감정적이거나, 흥미로운 것을 원할 뿐입니다. 젊은이들이 문화의 초기 채택을 계속 연료로 삼아 일을 세계적으로 만들 것입니다.
[일부 발언 불명확: 객석과 연사 사이의 짧은 농담]
Amara Walker. 감사합니다. 청중 질문을 열고 싶습니다. 질문이 있으면 손을 들어 주십시오. 부끄러워하지 마십시오.
두 사람을 위해 쓰라
청중 1. 흥미로운 세션에 감사드립니다. 긴장됩니다.
Amara Walker. 긴장하실 필요 없습니다.
청중 1. 요즘은 사람 한 명 한 명이 곧 콘텐츠이기도 하다고 느낍니다. 서로에게 인플루언서가 되는 시대입니다. 무대에서 말씀하신 이야기가 사람 각자에게도 적용되는 것처럼 느껴집니다. 그래서 궁금합니다. 연사분들의 주된 이야기는 무엇입니까. 세계에 대의로서 대표한다고 생각하는 주된 캐릭터는 무엇입니까.
Amara Walker. 그것은 C.B. 쪽에 더 맞는 질문 같군요.
C.B. Cebulski. 모르겠습니다. 방심한 질문이군요. 아주 깊습니다. 누구에게든 권하고 싶은 것이 있습니다. 저는 편집자 이전에 작가였습니다. 가장 중요한 것은, 우리 일이 더 넓은 공동체, 지구적 공동체에 가닿기를 바라도, 출발은 개인이어야 한다는 점입니다. 누구에게나 자기 이야기가 있고, 그 이야기의 한 조각을 작품에 넣어야 합니다. 그것이 다시 이입 가능성으로 돌아갑니다.
톰 홀랜드가 새 스파이더맨 영화, 《스파이더맨: 브랜드 뉴 데이》에 자기 자신을 얼마나 넣었는지, 온라인 인터뷰를 들어 보십시오. 매우 영감을 받을 것입니다. 톰이 프로듀서이기도 한 영화였고, 그는 많은 자신을 넣었고, 젠데이아도 많은 자신을 그 캐릭터에 넣었습니다. 성공할 수 있었던 이유의 일부는, 연기할 때 그저 연기만 한 것이 아니었기 때문입니다. 모두가 이입할 수 있는 방식으로 자기 자신이 되었습니다.
누구나 자기 삶의 권리 안에서 콘텐츠 창작자입니다. 더 큰 플랫폼의 스토리텔러가 되고 싶다면, 개별성을 잃지 마십시오. 다른 사람이 듣고 읽고 보고 싶어 할 것이라고 생각하는 이야기를 하지 마십시오. 자신이 그 일부가 되고 싶은 이야기를 하십시오.
Jeffrey Godsick. 오랜 세월 영화 감독이 되는 일에는 배제의 성질이 있었습니다. 영화 학교에 가고, 영화를 만드는 법을 배우고, 영화 현장에서 일하고, 결국 조감독이 되어 올라가야 했습니다. 세계가 바뀌었습니다. 오늘의 영화 제작자는 여기 있는 모두입니다. 한 사람 한 사람이 영화 감독입니다. 이야기 있는 영화를 만들든, 대본 없는 현실을 담든, 우리 모두 24시간 카메라를 가지고 있습니다. 어떤 사람은 24시간 카메라인 안경을 쓰기도 합니다.
그러니 모두가 영화 감독입니다. C.B.의 말에 더합니다. 열정을 느끼는 이야기를 만드십시오. 가장 좋은 이야기는 당신이 마음을 쓰는 것입니다. 찾아오는 최고의 영화 제작자는 유명한 사람만이 아닙니다. 비전이 있는 사람, 이야기를 하고 싶은 사람입니다. 다른 캐릭터에서 영감을 받을 수는 있지만, 그다음 자기 쪽으로 가져가십시오.
오늘날 사용자 생성 콘텐츠는 놀라운 일입니다. 예전에는 존재할 수 없었습니다. 전문가이거나 학교에서 배워야 했기 때문입니다. 저는 노트북에서 편집을 잘 못 하지만, 여기 있는 대부분은 하실 수 있을 것입니다. 오늘 모두가 끌어안아야 할 일입니다.
Amara Walker. 그 질문에 감사합니다. 긴장하지 마십시오. 잘하셨습니다. 영어가 훌륭합니다. 질문 두 개를 더 받을 시간이 있습니다.
청중 2. 질문이 두 가지입니다. 쓰고 싶은 이야기를 모를 때는 어떻게 합니까. 책은 정말 좋아하지만, 책을 쓴다면 무엇을 써야 할지 모르겠습니다. 프로듀서로서 어떻게 하십니까. 둘째, 스토리텔링 산업으로 들어가는 청년에게 무슨 말씀을 하시겠습니까. 조언을 부탁합니다.
Jeffrey Godsick. 앞 질문과 조금 비슷합니다. 열정을 느끼는 아이디어, 마음을 쓰는 주제를 붙잡으십시오. 결국 모두가 스토리텔러입니다. 집에 가서 친구에게 본 영화를 이야기하면, 그것은 이미 이야기를 하는 것입니다. 테마파크에 가거나 숲에서 캠핑하며 사람들에게 말하면, 이야기를 하는 것입니다. 직접 만날 때의 이야기는 더 깊고 풍부합니다.
저는 책을 쓸 수 없을 것입니다. 첫 책은 만드는 데 천 년이 걸릴 것입니다. 관심 있고 열정 있는 것을 찾으면 됩니다. 뉴스에서 영감을 받은 것이어도 됩니다. 생각할 것이 많습니다. 이야기란 때로 설명할 수 없는 것을 설명하거나, 사람들이 어떻게 관계를 맺는지를 다루는 것입니다. 무언가를 개인화하면 언제나 더 좋은 이야기가 됩니다.
마법의 탄환은 없습니다. 학교에 가서 더 나은 작가가 되는 법을 배울 수 있습니까. 그렇습니다. 그것이 더 나은 작가가 될 것을 보장합니까. 아닙니다. 책이 출간될 것을 보장합니까. 아닙니다. 다음 위대한 이야기가 어디서 올지는 모릅니다. 무엇이 자신을 움직였는지, 다른 사람에게 흥미로울 수 있는지를 찾고, 스스로 연습을 주십시오. 사랑하는 캐릭터를 집으십시오. 스파이더맨을 집어 새 이야기를 만드십시오. 피터 파커를 알고, MJ를 알고, 그가 겪은 일을 압니다. 연습으로 이야기를 만들고, 이야기 쓰기를 즐기십시오. 긴장하지 말고, 걱정하지 말고, 위대해야 한다고 생각하지 말고, 흐르게 두십시오.
학교에서는 서사 구조 같은 것을 가르칩니다. 그것이 반드시 위대한 이야기를 만들지는 않습니다. 그럴 수는 있습니다. 그러나 대개 위대한 이야기는 여기, 마음에서 옵니다. 그래서 그렇게 하라고 권합니다.
C.B. Cebulski. 시간이 없어서 짧게 가겠습니다. 작가로서 두 사람을 위해 쓰십시오. 자신을 위해 쓰고, 다른 한 사람을 위해 쓰십시오. 어머니든, 할머니든, 남자친구든, 남편이든. 자신을 즐겁게 하고 다른 한 사람을 즐겁게 할 수 있으면, 작가로서, 스토리텔러로서 할 일을 한 것입니다. 글은 거기서부터 자랍니다.
질문의 두 번째, 조언이라면, 자기 안의 벽을 허무십시오. 어떤 창작 산업에서든, 어떤 사람에게든, 넘기 가장 어려운 벽이 그것입니다. 우리는 너무 머릿속에 들어가, 그들이 좋아할까, 내가 맞는 이야기를 하고 있나, 할 수 있나 없나, 옳은 일을 하고 있나, 주택담보대출을 갚아야 하는데 창작 쪽으로 모험해도 되나, 겁을 냅니다. 그렇습니다. 그 벽을 허무십시오. 자기 두려움을 넘으십시오. 그것이 엔터테인먼트 산업에서 성공하는 첫걸음입니다.
Jeffrey Godsick. 아주 중요한 지점입니다. 우리는 때로 스스로의 최악의 적입니다. 두려움으로 벽을 세우기 때문입니다. 무엇보다, 누구에게도 보여 줄 필요가 없습니다. 흘려보내기만 하면 됩니다. 유명한 고인에게 편지를 쓰십시오. 그런 것들입니다. 연습으로, 어떤 느낌인지 해 보십시오. 그러다 이야기가 나올 수 있습니다. 아주 유명한 이야기의 대안을 쓸 수도 있습니다. 한국의 유명한 역사 이야기일 수도 있습니다. 그러면 오늘의 증인으로서 그 이야기를 하십시오.
Amara Walker. 훌륭한 조언입니다. 검은 셔츠의 신사, 질문 하나 받겠습니다.
도구로서의 AI, 손끝의 경험
청중 3. 스토리텔링에 큰 영감을 받았습니다. 그런데 이 세션의 주제가 AI에 관한 것이었던 것 같은데, AI에 대해 한 마디도 없어서, 그것이 주제의 질문이 될 수 있겠습니다. AI 시대, 앞으로 5년 뒤 엔터테인먼트 산업은 어떻게 보일까요. 아이언맨을 다른 사람이 연기하는 영화를 본 것 같습니다. [일부 발언 불명확: 배우 이름] 가 아니라, 톰 행크스가 아이언맨을 연기하는 것을 본 것 같습니다. 아주 리얼했습니다. 그래서 어떻게 보일 것 같습니까.
Jeffrey Godsick. AI는 훌륭한 도구입니다. AI가 반드시 인간성을 대체하는 것은 아닙니다. 베놈 같은 캐릭터를 만들 때, CGI를 쓰든 AI를 쓰든, 톰 하디 위에 무언가를 입히는 일은 여전할 것입니다. 얼굴과 몸과 연기의 자리 위에 기술이 얹히는 순서는 바뀌지 않는다는 말입니다. AI는 훌륭한 도구입니다. 인간성을 대체할 것이라고 생각하지 않습니다. 라이브 스포츠와 라이브 콘서트를 대체할 것이라고 생각하지 않습니다. 경험을 대체할 것이라고 생각하지 않습니다. 경험은 그토록 중요합니다. 앞에서 말한 경험 경제가, 마지막 질문에 다시 붙습니다.
물론 AI는 효율을 줍니다. 영화 제작, TV 쇼 제작을 더 효율적으로 만드는 데 쓸 수 있는 일이 분명히 있습니다. 그러나 그것이 사람이 가져오는 인간성을 대체해야 한다는 뜻은 아닙니다. 더 나아질 것입니다. 직접 보면 매우 실재처럼 보입니다. 객석이 본 그 리얼함 자체를 그는 부정하지 않습니다. 도구로서의 자리는 분명히 있습니다. 엄청나게 성장할 것이고, 차이를 말하기 어려워질 것입니다. 그러나 모든 것에는 여전히 인간성과 마음이 있어야 합니다. AI는 도구이지, 사람이 아닙니다.
C.B. Cebulski. 역사의 모든 기술 진보에는 언제나 우려가 있었습니다. 전화가 편지 쓰기를 대체할 것이다. 이메일이 편지 쓰기를 대체할 것이다. 냅스터가 음악과 CD와 카세트를 대체할 것이다. 그리고 모든 것은 다시 돌아옵니다. 대체될 것처럼 보였던 매체가 완전히 사라지지 않고, 다른 층위에서 되살아난다는 순환입니다.
어떤 기술이든, 결코 대체할 수 없는 한 가지가 있습니다. 인간의 경험입니다. 그것이 우리가 기억해야 할 가장 중요한 부분입니다. 창의성을 대체하지 않을 것입니다. 우리의 마음을 대체하지 않을 것입니다. 머리 안에 있는 것을 손을 통해 이야기로, 코믹북 페이지로, 그려져 영화의 큰 화면으로 내보내는 그 일을 대체하지 않을 것입니다. 머리에서 손으로, 손에서 페이지로, 페이지에서 스크린으로. 그 경로가 엔터테인먼트의 최소 단위입니다.
우리가 하는 엔터테인먼트는 언제나 인간의 손으로 만들어질 것입니다. 어떤 경우에는 도움이 되는 도구가 될 것인가. 창작자에 따라 예 또는 아니오입니다. 도구의 사용 여부조차 창작자의 선택으로 남겨 둡니다. 그러나 우리 모두가 여기, 머리 위에 가지고 있는 것을 대체하지는 않을 것입니다.
Amara Walker. 많은 세션을 사회해 봤습니다. 사회하고 있다는 사실을 잊을 때, 정말 좋은 패널이었음을 알 수 있습니다. 저에게도 큰 영감이었습니다. 이 대화에 감사드립니다.
연사들. 감사합니다. 들어 주셔서 감사합니다.
Amara Walker. 여러분, 포럼의 나머지를 즐기십시오.